少しずつゲームを作るスレ (960レス)
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58: 34 [sage] 2013/05/12(日) 10:33:12.37 ID:CaLzFEkc(1) AAS
ようやくタイトル画面を表示するところまでのプログラミングが終了。
次の目標は、
1.タイトル画面でゲームパッド(上下ボタン)からの操作で選択項目を変更
2.CONFIG選択で、コンフィグ画面表示
3.ウィンドウモードと全体モードを切り替える機能
4.シャットダウン選択でゲーム終了
にします。
余裕があれば、
1.ゲームパッドのボタン変更
2.ゲームパッドのボタン操作説明画面表示
3.ゲームパッドの振動モードのON/OFFの切り替え機能
などにも挑戦してみたい
ゲーム本編の開発は、もう少し後になります。
まずは、しっかり足元を固めてからゲーム本編の開発に移りたいと思います。
70(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/05/26(日) 13:28:27.37 ID:iIFOq/mS(1) AAS
>>1超がんばれ!
私もテキストゲームを作ろう!の方でやり始めました
お互いがんばりましょう!
136: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/11/04(水) 01:19:37.37 ID:aURdEqS8(2/2) AAS
こんな感じのテキストアドベンチャーRPGを製作中
https://img.atwikiimg.com/www54.atwiki.jp/2chgame/attach/1/27/0002.png
https://img.atwikiimg.com/www54.atwiki.jp/2chgame/attach/1/28/0003.png
日記帳とは言ったが週1〜2回くらいで進捗を書いていけたらいいなと思う今日この頃
196: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/07/05(月) 00:19:20.37 ID:sOVcRc1o(2/2) AAS
クリーチャー「ドラゴンフライ」を実装
羽が生えた蛇のような生き物で比較的早い段階で出現し、
火のブレスを乱発して冒険者を苦しめるというオリジナリティ溢れる設定
え、Wizardr〇?何ですかそれ有名なんですか?
こんな感じでブレスを吐く
尚、ブレスの威力は体力/2というオリジナリティあふ(ry
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/91/0073.png
そして火の耐性も実装
耐性1段階につき火によるダメージを1/2にするというオ溢設
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/92/0074.png
さらにクリーチャー「ピクシー」も実装
集団で現れ素早く動き「魔法の矢」の呪文を連発してプレーヤーの体力を確実に削る屑
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/93/0075.png
ようやく通常攻撃以外の攻撃を実装できたけど戦闘関連のコードが大分に長くなってしまった
今後特殊行動を増やす度にぐんぐんコードが長くなるわけで、
もっとクラスや関数にまとめて実行部分はすっきりさせるべきか、うーん
ま、動けばいいか(思考放棄;3か月ぶり4回目)なんか実際に困ったらその時考えよう
235(1): 193 [sage] 2021/07/25(日) 02:24:38.37 ID:d/LZs3Gn(1) AAS
戦闘開始処理を作る
https://imgur.com/m1KSqkJ.png
資金不足の場合赤字表記
https://imgur.com/ZyusdID.png
ターン終了とかのメニューを作り始める
https://imgur.com/la2MNat.png
相手ターンへの遷移
https://imgur.com/3mFOaNl.png
364(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/27(水) 00:01:53.37 ID:UfzzMLnb(1) AAS
>>363
やる気が出ない時はスパッとお休みする
で1週間何もしなかった経験がある奴が通りますよ...
457(1): テキストRPG [sage] 2022/04/19(火) 23:17:38.37 ID:+95hZ5Wb(1) AAS
>>456
すごい!大戦略も作ってたんですね
実は大戦略はやったことがなく、ルールも操作方法もわからぬままADDの最初のマップをプレイしてみました
最初だけあってチュートリアル的なマップなのか圧倒的な戦力差をもってポーランドを蹂躙
というか騎兵でドイツの戦車隊に突撃してくるポーランド軍に戦慄
これって史実的なアレなんですかね(無知)
それはともかく敵のAIも含めてこんな複雑そうなシステムを作れるなんて尊敬しますは
わしも見習ってパズル(笑)テキストRPGを早く完成させたい
524(1): テキストRPG [sage] 2022/07/12(火) 23:06:30.37 ID:UKuDj5Cj(2/2) AAS
ついでに>>521の続き
移動は↑←↓→キーで行う
移動できる方向はオブジェクトの右側に白文字で例えば「↑:北への道」などと表示される
下の画面でいうと北/南/東にそれぞれ↑/↓/→キーで進める、ラベルをクリックでも移動できる
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/365/0310.png
また。そのフロアのミニマップが右下に表示される
ミニマップは行った場所だけ表示され、未探索の部分は表示されない、
ただし地上だけは最初から全域表示されている(といっても3部屋分しかないが)
黄色枠で囲われた部屋は特別な部屋で、何かしら特別な仕掛けが用意されている。
地上の特別な部屋は「シムケンの店」で商店兼宿屋兼預かり屋を営んでいる
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/366/0311.png
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/367/0312.png
階段がある場所は東西南北の表示の下に「<:上り階段」または、「>:下り階段」と白表示されるので
'<'または'>'で階を移動できる、ラベルクリックでも移動可
地上から下り階段を進むといよいよ地下迷宮の探索が始まる……次回へ続く
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/368/0313.png
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/370/0314.png
781: テキストRPG [sage] 2024/04/23(火) 23:57:20.37 ID:6tEEQx1l(2/2) AAS
感荘zって何だよ(哲学)
感想です。慌ててレスしてはいけない(戒め)
872: テキストRPG [sage] 2024/07/19(金) 21:37:28.37 ID:9f1ty4Qz(1/5) AAS
>>868
貴重な所見をありがとうございます
>ちなみに未来神話ジャーヴァス、星をみるひと、頭脳戦艦ガル
なんというラインナップ……
このゲームもその系譜に名を連ね……なかったということでよろしいでしょうか(戦々恐々)
とりあえず食物にハンバーガーを追加します(嘘)
>色々知っている事が前提とされている感がある
>>860にも書きましたがついつい自分基準で考えてしまうので、その辺りのご意見をたくさん出して頂けるとありがたいです
とは雖も今からシステム的なところの大幅改変は厳しいので、できる改善をちまちまやりたいと考えています
改善案
・マニュアルの最後尾に簡単なゲームのガイド(FAQ)が書いてあるのですが、誰が読むの?という感じなので
クイックスタートガイドとして分離させてもっと読んでもらいやすくする
・コマンドリストは'c'(小文字)にして、「どうしますか?」の後に常に(c:コマンドリスト)をつけるようにする
・コマンドパレットの大きさ見直し
・ACは装備画面にも表示する(スペースがあればメイン画面に常に表示させてもいいのですが)
・階段('<' or '>')はどうするか……一応クリックでも昇り降りできますがそういう問題ではない?
とりあえずコマンドリストに追加しようかと思います
※その他何かご意見、アイディア等ありましたら言って頂けますと幸いです
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