ファミコンのプログラム4 (563レス)
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273(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/06/08(日) 15:26:42.07 ID:25kxI5vs(1) AAS
RPGやなんかでフィールドから街へフィールドから戦闘への場面変更で一旦ブラックアウトするのは
画面初期化して書き直す時間を稼ぐためでもあったんだろうか?
275: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/06/08(日) 17:20:23.01 ID:2cLvFL4/(1) AAS
>>273
スクロールは基本的にネームテーブルを2枚とも使うので
表示されていない方を裏画面として使うのはちょっとめんどくさい
だから場面転換時には画面表示を一旦オフにする必要はあるけど
画面全体を書き換えるにしても数フレームだからほぼ一瞬で終わる
わざわざ時間稼ぎしなければならないほどでもないので
フェードなりの画面効果は演出を目的としてると思っていい
278(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/06/08(日) 20:24:54.45 ID:p43hB49G(2/2) AAS
NMI使えない、各種メモリやレジスタの初期化していない奴って
ギコ猫の前半章のコピペ&拡張だったんだな
後半章ばかり見てたから原因がわからなかった>>221
言い訳にもならないけどね
他人のソース調べればわかることだから
後半章のソースも問題あり
>>270
指摘されると、「私は〜知ってましたが、あえてやりませんでした」 じゃなんでNMI使えないの?
「VBlank待ちの直後にビデオメモリの書き換えをするのはそういう理由があったんですか。 」
(レトロ)ゲームのプログラムに興味ある人はみんな知ってるよ。Direct3Dだって垂直同期の概念あるでしょ。
>>273
ゲームによる。
特にCHRがRAMでドラクエ?や?のようにROM容量がきつくて圧縮されたゲームは遅い。
数10フレームかかる。
エミュのパレットをハックしてネームテーブルビュワー見ると展開のスピードを見やすい。
・戦闘画面に移行するとき
CHRのパターンテーブルがRAMな場合は普通に書き換えるだけで時間がかかる。
書き換える前にPRG内の画像圧縮を展開するだろうからもっと時間がかかる。
・マップ画面に移行するとき
マップとマップチップの展開に時間がかかる
市販のゲームは限られたRAMやROMのスペースで展開と転送をこなさなければならず
我々が専用のルーチンで高速転送するのとはわけが違う場合もある
全部ROMで持ってるゲームならもっと速くて10フレーム程度かな
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