ファミコンのプログラム4 (563レス)
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175(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/04/21(月) 23:59:09.10 ID:/pAmCg0v(2/2) AAS
>>166を改造させてもらった
http://www1.axfc.net/u/3227965.zip
ゴミ消した
パレットの0x0dは使えないよ
垂直同期のパルスみたいな電圧になるから
177(1): 166 [sage] 2014/04/22(火) 03:41:30.42 ID:+4JN+sCM(1/5) AAS
>>175
おおお、これは技術の粋が詰まったコードですね!素晴らしい!!
私もレベル3上昇して、レベル4になった〜
クロック管理が神々しく緻密・・・
ちなみに、ゲームでこのテクニックを使うとすると、IRQが入りそうなタイミングで
メインスレッドはnop連打になってないとダメという認識でおk?
とすると、実用は難しいけど、、、
ジャストアイデアとしては
2、3ラインくらい前にIRQいれて、一時的にメインスレッドをnop連打ループに切り替えて、
終わったらまたもとのメインスレッドに戻すというのは可能かな?
考えるだけで、脳髄が痛い・・・
>パレットの0x0dは使えないよ
一部の黒はつかっちゃだめというのは聞いてたんだけど、反対におぼえてたみたい(^^;
今後は0x0f使います〜
>>176 の情報も含めて、いろいろありがたい(^^
やっぱり、コードは晒してみるものだなぁ・・・
180(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/04/22(火) 20:21:50.77 ID:SP0raU7v(1/4) AAS
>>175
ソース読ませてもらったけど、
ldy #0
sty $2001
で、PPUのレンダリング止めると、PPUのバスが空くので
その間は自由にVRAMアクセスできたと理解していたんだが
違っていたかな?
そうであれば、HBlank待つ必要ないので、パレット書き換えで
非表示になるライン数を減らせると思う。
あと、割り込み時にはiフラグが立った状態でルーチンが
呼ばれるので sei は要らないと思う。
http://wiki.nesdev.com/w/index.php/CPU_interrupts#IRQ_and_NMI_tick-by-tick_execution
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