ファミコンのプログラム4 (563レス)
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143
(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/04/12(土) 16:34:03.45 ID:D7Ld43hD(1) AAS
>>140
なかなか出来が良さそう
.macro 〜 .endm (引数付きで)
.func
なんかも使うと楽になる場合もあるよ

>>140
http://wiki.nesdev.com/w/index.php/Controller_port_registers
$4017への書き込み(W)によるstrobe(コントローラーのリセット行為)は無意味、
そもそも出力ポートにつながってないかと。
strobe行為は$4016だけで十分。

$4016のbit0が1か0かで、
?コン、?コン、bothのコントローラーの中のTC4021BP(シフトレジスタのIC)の、
パラレル、シリアルの各モードが変わる。
1→0で押しボタンのパラレルデータがシフトレジスタに取り込まれて、
シリアル化されたということだ。

シリアル化されたデータは
?コンは$4016の読み込み(R)で、
?コンは$4017の読み込み(R)で、
それぞれ独立にシフトされる。

http://green.ap.teacup.com/junker/116.html この回路図もいいな
http://nesdev.com/Ntd_8bit.jpg


>>141
パレットはいじってないよ?
145
(4): 141 [sage] 2014/04/13(日) 00:08:08.07 ID:KkvqpUBo(1) AAS
>>143
>パレットはいじってないよ?
パレットというか、アトリビュートテーブル?
ラスターしないとパレットの違う宝石が水平に8ドットずれの位置で表示できないよね
152
(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/04/14(月) 18:55:50.61 ID:dbr8gs6R(1/2) AAS
140です。

>143
strobeの件、情報ありがとうございます。
ソースに反映したいと思います。

>144
回転時のアニメーションは確かに落下時より遅いので修正します。
パラメータいじるだけなので、修正は難しくありません。

>149
>151
コズミックイプシロン見てみましたが、縦方向にも若干スクロールして立体感出しているみたいですね。
BGのバンク切り替えとの複合技でスゲーなと思います。

今作っているソフトも、2x2ブロック毎にずらしてあげれば
HEX表示できるな と思いつき実証の意味で作っています。
あと、1色共通で2色で描けば、1パレットで2種類、
3パレットで6種類の駒が表示できるなと。

ラスター割り込みは、他にもネタがあります。
例えば、8ドット毎に8ドット縦にずらせば、16x8ドット単位で
BGのパレット指定ができるなとか。
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