ファミコンのプログラム4 (563レス)
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29: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/10/11(木) 19:34:39.57 ID:9I6Jco6V プログラミングにアセンブラから入った身だから 最初のうちはなれていたけど CとかC++とかASに触れていくにつれて 面倒になっていったな・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1343539143/29
148: 145 [sage] 2014/04/14(月) 00:05:28.57 ID:Ye30GFaz >>147 なんでそんな否定からはいるのさ? 「アトリビュートテーブルの制限で、パレットが2x2BGキャラクタごとにしか 指定できないのを回避するために、ラスターでずらしてるのね」 まで言わないと伝わらない? あなたの発言をみると、ファミコンの知識はあるのは分かるので、 ちょっと考えれば想像できると思うんだが。 146もラスターで「位置をずらす」んじゃなくて、「パレットの制限を回避」 するって発想を褒めてるんだろ。 まぁ、喧嘩したいわけじゃないんで、そこんとこご理解を(^^ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1343539143/148
176: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/04/22(火) 00:47:42.57 ID:Ncm5fcM0 レンダリング止めていればBGの色が出ると思ってた >>166のおかげで本気出せていろいろ勉強になったわ >>172系のやつへの理解向上 レベルが一気に3あがった! rtiの戻り書き換えだとか組み終わった後に ttp://forums.nesdev.com/viewtopic.php?t=6484 full_palette.s の偶奇同期を見つけた この簡潔なソースで横ブレの無さのキモさといったら >>173 BGのレンダリングは内部で$3f00へアクセスするんだろうけど そのバグ挙動なのかね ttp://wiki.nesdev.com/w/index.php/Visual_2C02 これ結局まだいじったことないんだけど、使いこなせれば理解できるのかな!? ところで、また謎現象を見つけてしまった ttp://wiki.nesdev.com/w/index.php/PPU_registers#Bit_0_bus_conflict ttp://forums.nesdev.com/viewtopic.php?p=112424#p112424 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1343539143/176
426: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/11/04(水) 01:29:45.57 ID:jDbZfAAt nesasmはソース付いてるから、自前でビルドして64Bit版nesasm作ってもいいのだが、面倒くさいなら、 MS-DOS Player ttp://homepage3.nifty.com/takeda-toshiya/msdos/index.html とか使えば、配布されてるnesasmのバイナリも、そのまま64Bit版Windowsのコマンドプロンプトの中で動くと思う。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1343539143/426
543: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/03/15(火) 23:00:02.57 ID:+prqqqiR >>542 お騒がせします。あまり理解は出来て無いと思います。 エミュのメモリビューワでPPUメモリを覗くと、$0000-$1FFFまでずらっと展開されてるので あたかもCHAROMのデータをPPUがコピーして記憶しているかのように錯覚してました。(エミュ上なので書き換えられるし) 実際のハードでは、PPUが記憶してるとかではなくアドレス線A0〜A12線($0000-$1FFF)がCHAROMに直結してるだけというイメージと理解しました。 悪魔城ドラキュラはPRGからグラフィックを「RAM」にデータをコピーしているというワードを見て気がつきました。 プロアクションリプレイを使ってメモリとかを書き換えて我流で学んで来たため知識がぐちゃぐちゃです。 ROMとRAMの意味から学び直してきます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1343539143/543
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