ファミコンのプログラム4 (563レス)
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抽出解除 レス栞
23(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/08/30(木) 00:13:48.09 ID:2dcDlWaJ(1) AAS
>>16
ヒット検出しないのが正解だろうね。 実機でそうなったんだし。
上から覆い隠してる訳ではなくキャラクタを表示していない(と俺は考えてる)のだから、ヒットしなくて当然と思うけど。
左端がダメとかは、関係ない。横スクロールの指定はいつでもできる。
117: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/12/28(土) 09:38:36.09 ID:NXkYsMWn(1) AAS
6502の未定義命令表ってどっかに落ちていたような・・・
とはいっても2a03とオリジナルで違うような気もする
133: 131 [sage] 2014/04/04(金) 16:51:41.09 ID:stHAjJOS(2/2) AAS
>>132
動作確認ありがとうございます。
161(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/04/15(火) 00:19:44.09 ID:Rogly49M(1/2) AAS
>>159 さん
> タスクのなかが下記のようなフローになっていると思うのですが理解あってますか?
> (zフラグが立っていた場合は jsr Yieldの直後から再実行)
> (zフラグが立っていない場合は、下に抜ける)
Yesです。
> また、あってるとしたら、こういうフローっていうのは
> 8bitなアセンブラだとわりとよくある手法ですか?
あまりないかと思います。
ゲーム屋として仕事したことはないので、どのような手法が一般的かは
知らないのですが、現在の進捗状態を番号で管理してジャンプテーブルで
飛ぶみたいな話は聞いたことがあります。
私の場合は、各処理を分解してジャンプテーブルで呼び出すのが
面倒そうだったので、次の呼び出し先のアドレスで管理する方式としました。
243(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/06/05(木) 01:19:37.09 ID:9NxYghum(1) AAS
>>242
連鎖しやすいのは、6方向に対して6種類の駒しかないので
仕様上、確率的につながり易いのが原因です。
駒の種類を増やせれば良いのですが、パレットが足りないw
最初は3個つながったらで実装していたのですが、
あまりにも連鎖が続くので4個にしています。
それでも消せなくなることが無く延々と続けられるので、時間制に逃げました。
作って思ったのは、ぷよぷよの仕様は絶妙なバランスなんだなぁと。
467: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/25(月) 05:47:07.09 ID:W4zhaDYT(4/5) AAS
>>466
スクショ
https://i.imgur.com/xKp7GNC.jpg
539(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/03/15(火) 21:29:28.09 ID:+prqqqiR(1/4) AAS
ハード側のイメージができないので質問させてください。
mapper 206のCHRバンク切り替えは400byte毎に小分けで切り替えられますが、
市販ゲームのプログラムを覗くと、例えばAのシーンでは$0000-$1FFFまで毎フレーム同じバンクを指定し続けています。
ゲームとして必要なタイミングでのみバンクを切り替えればいいのに毎フレーム同じバンクを指定して負荷ってかからないのでしょうか?
エミュとかでPPUのメモリを覗くとCHA-ROMのデータが$0000-$1FFFに展開されていますが、
これはCPUに命令されたタイミングで1byteずつコピーしているのでしょうか?
メモリに展開?されたなら、CHA-ROMを引っこ抜いてもバンク切り替えが起きない限りグラフィックはバグらなさそうなイメージがあります。
ここら辺が全くイメージできません。
拙い文章で申し訳ございませんがよろしくお願いします。
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