[過去ログ] C/C++ゲーム製作総合スレッド Part1 (1001レス)
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123: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/05/29(火) 21:23:59.83 ID:5MrgPwME(1/2) AAS
placement new とか 引数付きコンストラクタはできれば避けたほうがいいな。
195: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/06/02(土) 18:34:50.83 ID:JwZ2BVqY(1/4) AAS
C/C++と関係するかは微妙だが…
コアなプレイヤーからの要望があって初めて搭載を検討するくらいでいんじゃね
252
(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/06/04(月) 01:12:22.83 ID:5kM6hLnq(1/2) AAS
じゃあ生成したユニットデータに座標を持たせるのと、
マップの座標にユニット番号持たせるのどっちが良いのっと
303: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/06/06(水) 20:08:37.83 ID:K3C+b+6o(1) AAS
クラスごとに読み込み専用とか書き込み可能とかのアクセス制御を簡単に記述できるなら
何処からでも参照可能なデータクラスがあっても悪くないのかもしれないけど
538: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/07/13(金) 06:34:46.83 ID:153d+V+p(1/2) AAS
C#と言う宗教
614: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/07/18(水) 23:46:04.83 ID:6D5A7IBy(1) AAS
┌────────────────
│DEATHTRUCTORが呼ばれました
└───v────────────
     /⌒\ っ   /\
    /'⌒'ヽ \ っ/\  |
    (●.●) )/   |: | 
     >冊/  ./     |: /
   /⌒   ミミ \   〆
   /   / |::|λ|    |
   |√7ミ   |::|  ト、   |
   |:/    V_ハ   |
  /| i         | ∧|∧
   и .i      N /⌒ ヽ) 
    λヘ、| i .NV  |   | |
      V\W   ( 、 ∪
              || |
              ∪∪
864: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/09/05(水) 23:22:56.83 ID:U6US6re6(1) AAS
適当な sin cos のテーブル作っといて線形補間すればいいんでねーの?
872
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/09/12(水) 00:25:16.83 ID:ksQCH+Sb(1) AAS
class A{
int Data
};

class B : public A{
public:
class C{
public:
void Test(){
Data = 100;
}
};
};

};

みたいなことです
909: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/10/14(日) 17:03:43.83 ID:Zc+A2Cv+(1) AAS
他のスレで揉めたことを他に持ち込むな。
996: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/10/23(火) 01:15:06.83 ID:lf4QviES(1/2) AAS
class Task {
Task* m_pNext;
Task* m_pPrev;
bool m_Head; //デク先頭フラッグ
bool m_ToBeDeleted; //削除フラッグ
virtual void Exec()=0; //
};

class Filament : public Task { //m_EntryPointにTaskクラスをつなげる。
Task m_EntryPoint; //デク先頭
~Filament() { //親delete時に、連鎖的にdeleteする子の削除フラッグを立てる。
Task* child = m_EntryPoint.m_pNext;
while (!child->m_Head) {
child->m_ToBeDeleted=true;
child = child->m_pNext;
}
};
};

class Fiber : public Filament {...}; //m_EntryPointにFilamentクラスをつなげる。

class Synthesis { Fiber* fibers_active[4]; }; //1次元配列。参照のみ。

class Repository { //シーンの切り替わりで動的に生成・破棄し、インスタンスを必要分だけ保持する。
Task* tasks[1024]; //1次元配列。インスタンスを注入。
Filament* filaments[256]; //1次元配列。インスタンスを注入。
Fiber* fibers[64]; //1次元配列。インスタンスを注入。
};
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