【3Dゲームエンジン】CryENGINE3【商用有料】 (253レス)
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62: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/04/15(日) 22:11:15.28 ID:a62JDtdS(1/2) AAS
>>61
ほんとだ。なんだかこっちはこっちでものすごいことになってる。
63: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/04/15(日) 23:45:40.42 ID:RlZR5ZNX(1) AAS
シェーダ固定だし実際アニメーション導入までやってみ?
ほかのエンジンで当たり前に通ってた仕様がほとんど通じないくらい数値的な制限が多い
糞面倒だしクロスとか使いもんにならん
ほんとこれでCrysis2作るの大変だったと思う
振り返るとデモシーンが小規模だったしな
64: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/04/15(日) 23:59:29.27 ID:a62JDtdS(2/2) AAS
だけど潜在能力が高い。
もう、誰かがちょっといじるだけですごいことになる。
65: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/04/16(月) 00:10:00.91 ID:7nqPoL3a(1) AAS
ライティングが独自すぎて質感も似るし、慣れれば大したことないグラだよ
特に細かい影が雑で地面からきっちり影が出てこなかったり
精密なライティングができない
誰も、使ってないんだぜ?海外でも
サンプルのモデルだけ使って、ほんの2,3静止画作っただけで終わってる人が大多数
66: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/04/16(月) 00:43:35.42 ID:WGIIcwzs(1) AAS
でも静止画出力専用のレンダラーとしては無料でこれが使えるのは魅力がある。
zbrushで作ったハイポリをレンダリングしてギッシギシの奴を作りたいな。
67: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/04/16(月) 00:50:12.83 ID:pH+ou+QJ(1) AAS
Exportが上手くいかないなあ
Googleの奴なら簡単にできたけど
68: 名前は開発中のものです。 [] 2012/04/16(月) 01:41:34.59 ID:V+fK4byR(1) AAS
まだ出て間もないんだから試行錯誤してなんぼだろうに
批判しかしない輩はどうせ何も出来ないんだろ?
69: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/04/16(月) 22:26:07.79 ID:325VzDc8(1) AAS
試行錯誤してるつもりの奴も何も出来ないんだから
どっちもどっちだな
70
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/04/17(火) 02:26:18.05 ID:clJ4U0vm(1) AAS
使えない人の総評なんて要らないから。
71
(1): 名前は開発中のものです。 [] 2012/04/18(水) 03:49:01.43 ID:9fbWXoW/(1/2) AAS
>>70
あ、自己紹介は結構です。
72: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/04/18(水) 04:07:02.22 ID:QOhYrVUu(1) AAS
>>71
自己紹介乙。
73: 名前は開発中のものです。 [] 2012/04/18(水) 04:10:15.38 ID:9fbWXoW/(2/2) AAS
図星だった?
74: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/04/18(水) 13:08:50.39 ID:DMYs8FBq(1) AAS
お前ら、そのままその幼稚な言い合いを>>1000まで繰り返してくれ
75: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/04/21(土) 15:36:30.48 ID:ksO+H0L/(1) AAS
ドイツ好きの俺にはこれ一択だな
ドイツの技術は世界一イイイイ!
76: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/04/21(土) 16:25:41.60 ID:iqkwUR2N(1) AAS
(」・ω・)」うー!!!(/・ω・)/にゃー!!!
77: 名前は開発中のものです。 [] 2012/04/22(日) 21:11:22.60 ID:1TJxaTgq(1) AAS
 発                          争
 生                         い
 .し                         は、
 .な     
 .い 
 .! !          (´・ω・ `)
           /   ..:.:./   ( ´・ω・`)
           / _、 ..:.:.:.{    .{.:.:.   \
          {   ..:Y  .ゝ、   {.:.:.:.:.    ヽ
          |、  ..:/ 丿 .:〉   >.- ⌒  .  ヽ
          / {. ..:./ ソ ..:./  .(    ..:.:.:`  ..:}
         ./..:.:}.:.:./ ヘ、 ..:./   .\ ..:.:r_,ノ、.:.:}
        ./..:.:/|.:/   {.:./     X.:.:}.}   X X
        /..:.:/ .}.:|    }:/       .Y丶ヽ  Y.:Y
  . __/.:/ { }  《.〈、     _,,__>.:》丶   Y.:\
  /.:.:.:.:.::/   !.:.:ゝ  ゝ.:. ̄ヾ ´:.:.:.:.:.:.:.:.:ヾゝ   \.:
78: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/04/22(日) 21:59:50.28 ID:2EHHM5GV(1) AAS
何という大人のスレ
79: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/04/23(月) 16:15:07.03 ID:kJAN6uy8(1) AAS
>>61
すげー
コレみちゃうともうメガデモで感動できねぇorz
80: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/04/25(水) 02:53:49.48 ID:OsAfsct9(1) AAS
EA Crysis 3 Official Announce Gameplay Trailer (HD)
http://www.youtube.com/watch?v=g5NNkyDt65w&feature=youtu.be


冒頭がデモステージまんまで笑ったw
81: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/05/06(日) 19:37:13.94 ID:gevfFOyC(1) AAS
wikiの更新できなくてすまん
82: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/05/09(水) 18:52:03.61 ID:LQFZBr+Y(1) AAS
更新楽しみにしてますん
83
(1): 名前は開発中のものです。 [] 2012/06/04(月) 21:58:54.90 ID:+R/5oI3h(1) AAS
立ち上げると勝手に落ちるのは何ででしょうか?
誰か教えてください
84: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/06/04(月) 23:36:21.66 ID:LfOSyZ4w(1) AAS
>>83
理由はわからないけど
家のPC二台の内片方がその症状。
OSはどっちもWin7で64bit

ちゃんと動くのはクアドロのPCで
落ちるのがGTX580のPC
85
(1): 名前は開発中のものです。 [] 2012/06/08(金) 12:01:34.27 ID:cSTqFbTb(1/2) AAS
CryEngine2の方がキレイだったっていう噂を聞いたのでワザワザCrysisの製品版を
購入してModやら何やら入れてみて試してみたが2も3も紙一重だった

単純にテクスチャーの解像度が違うとかそんな感じだった。

うちはWinXPの32bitでやっているけれどちゃんと動いているよ。
時々Crytekのサーバーが休みだとログインすらできね〜けれど

Eat 3Dっていうところでなんか教則DVDをノリで注文してしまって
弄ってみたら結局のところEnviromentsとTime of Daysの設定を詰めると
生っぽくなるみたいだな

ただBF3とかに使われているエンジンとか
スクエニの新しいエンジンの方がクリアという意味ではクリアかもしれん。

エンジン欲しいためにゲーム買うっていう現象起るかもしれんな。
86: 名前は開発中のものです。 [] 2012/06/08(金) 12:17:53.35 ID:cSTqFbTb(2/2) AAS
http://rodluc2001.blogspot.jp/2011/10/3d-model-sci-fi-suburbs-blocks.html

こんな都市とかエクスポートして一瞬で街作ろうかと思ったけれど予想以上に
エクスポーターがもろいね。

VueでHeight Mapを作ろうかと思って試したが専用のソフトじゃないからCE3での
要求を満たすHeight Mapを作ろうとしたら1億ポリいってマシンがブルーバックになった
わメモリー飛んだかと思って冷や汗かく。

色々調べたらGeoControlっていうやつが一番軽くて手軽にHeightMapを書き出せるので
全部で10分かからないでオープンフィールドマップができるんだが、角度によっては
森とかと合計すると100万ポリとか余裕で写り込んじゃうね。

zbrushは俺も試したんだけれどやっぱりエラーが出るね。
キャラクターは15000ポリぐらいにしないとエラーがでる。
87: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/06/10(日) 14:13:52.25 ID:IfBbl7YM(1) AAS
>>85
フロストバイトとかスクエニのエンジンなんて個人でいじれないじゃんorz
でもレビューは参考になったよ
88: 名前は開発中のものです。 [] 2012/06/10(日) 18:30:59.12 ID:9W1L2rIJ(1) AAS
wiki更新はよ
89: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/06/11(月) 22:20:32.32 ID:v72PYA20(1) AAS
ノーマルマップとディフューズの下地は作れるけど、ディフューズの書き込みとかスペキュラが作れない・・・
90
(4): 名前は開発中のものです。 [] 2012/06/19(火) 21:32:21.04 ID:B9CD7HQy(1) AAS
サイドバイサイド方式がおかしいと言われ起動できません
どうすればいいですか?
91
(1): 名前は開発中のものです。 [] 2012/06/20(水) 16:51:59.08 ID:qliLmMCO(1) AAS
>>90
C++のパッケージとかDirectXランタイムとか。
64bit版はデバッグビルドだから32bit版を使うしかないとかなんとか
書いてあった気がする。
英語出来ないから適当な子といってるかもしれないが
92: 90 [sage] 2012/06/21(木) 07:41:12.80 ID:YfuDGEdQ(1) AAS
>>91
つまりどうすればいいですか?
93: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/06/22(金) 01:19:10.83 ID:orxEnCRJ(1) AAS
個人使用でも採用タイトルでも国内外問わずも人気無いねこれ
そんな俺もCE3やめてUDK使ってるんだが
理由はいくつか歩けど
94: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/06/22(金) 12:40:21.52 ID:epc5Z5Ei(1) AAS
そこまで書くならいくつか理由を書けよ
95
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/06/22(金) 20:29:17.26 ID:MgbW67+t(1) AAS
>>90
DirectXランタイムとかMicrosoft Visual C++ 再頒布可能パッケージを入れたり。
再頒布可能パッケージはこれ。64bitなら全部32bitならx86だけ入れればいい
http://www.microsoft.com/ja-jp/download/details.aspx?id=29
http://www.microsoft.com/ja-jp/download/details.aspx?id=15336
http://www.microsoft.com/ja-jp/download/details.aspx?id=5555
http://www.microsoft.com/ja-jp/download/details.aspx?id=14632

これ入れてもだめならわからん
64bitOSなら32bit版のエディタ使えばいいらしいが。
96: 90 [sage] 2012/06/22(金) 23:24:55.88 ID:rMA2mhw7(1) AAS
>>95
thx
97: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/06/29(金) 12:44:31.09 ID:aM34I1+5(1) AAS
Far Cry3てCryENGINE?
98: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/06/30(土) 14:36:07.23 ID:8ezJvcbf(1) AAS
Unityらしいです
99: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/08/18(土) 06:07:53.14 ID:YaxH/Qsl(1) AAS
新バージョンまだかな
100: 名前は開発中のものです。 [] 2012/08/24(金) 21:07:58.69 ID:op2BiaTg(1/2) AAS
3.40不安定だな
ファイル読み込まんし新規に作ろうとしても保存できんし
101: 名前は開発中のものです。 [] 2012/08/24(金) 21:10:51.37 ID:op2BiaTg(2/2) AAS
Cドライブ直下なら問題ないようだ
102: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/09/18(火) 00:29:04.13 ID:SCztBUvs(1) AAS
個人ユースでも業界でも完全に使われてないんだが
103: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/09/18(火) 04:08:59.53 ID:Ajn2VBkF(1) AAS
steamで配信されてるnexuizでSDKとゲーム一緒にDLされるようになってたよ
104: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/10/29(月) 03:28:13.36 ID:ILnkruRh(1) AAS
思うように売れなくてエンジンビジネスは赤字らしいね
だからゲーム作らなきゃいけないのかな
105: 名前は開発中のものです。 [] 2012/11/04(日) 00:36:27.30 ID:Iny37Usa(1) AAS
これとUDKどっちが簡単?
106: 名前は開発中のものです。 [] 2012/11/04(日) 02:33:06.72 ID:jjkeuW5Q(1/2) AAS
UDKはまだ使える資料が豊富、こっちは手探りが多いしバグも多いし
107
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/11/04(日) 11:57:20.63 ID:UK9biFjc(1) AAS
UDKより優れてるのはキャラクターのモーションだな
なんかUDKはFPS仕様だからキャラの動きがショボいんだよな
こっちのほうが良さそう
108: 名前は開発中のものです。 [] 2012/11/04(日) 15:48:52.27 ID:jjkeuW5Q(2/2) AAS
>>107
まぁゲーム作るよりムービー作るのに向いてるのは確かだ
109: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/11/05(月) 01:16:51.17 ID:m1xJWJEf(1) AAS
質問ですプレイヤーキャラクターのメッシュてどうやって変えたらいいんでしょうか
あとAIのメッシュの変え方もお願いします。
110: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/11/05(月) 19:13:26.90 ID:rgkqnNoC(1) AAS
アニメーションもたいした機能が無い
UDKはデフォでMax並みにキャラのアニメーション機能が豊富
というか鬼のような制限下で作ってようやくインポートしようとすると
さらにスクリプトと設定ファイルの書き換え再起動とか必要で糞過ぎる
Crysis自体ムービーシーンもかなり少ないしね
ゲームもムービーも作るの糞面倒なんだよコレ
111: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/11/05(月) 19:50:53.73 ID:SObtxtyq(1/2) AAS
自前でゲーム作っててサードのサポートも実績豊富なUnrealや
自分でゲーム作らないけどコミュニティをとにかく大きくして商業開発もサポートしてるUnityと比べて
Crytekは自分の所のゲームも開発遅い方だし
商用利用は要問合せ(ドヤァ)
でぶっちゃけ使う理由が無いんだよなぁ

UnityやUDKと違ってCryEngineで作ったゲームをリリースしたって報告が海外にすら無いって相当
112: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/11/05(月) 20:03:22.28 ID:FyzUbV5N(1/2) AAS
でも映像見た限りunrealに比べてキャラクターの挙動とかリアルじゃない?
上でも書いたけどUDKはFPS仕様だからなんか若干雑な気がする。グラも綺麗なの少ないし
でもこっちのエンジンソフトはサンプルからして凄い綺麗で迫力あるわ
113: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/11/05(月) 20:43:20.10 ID:SObtxtyq(2/2) AAS
UDKがFPS仕様ってどんな釣りだよ
Epic GamesはTPS作ってるし最近はシューティングですらないジャンルの和ゲーもあるぞ(例:アスラズラース、ジャイロゼッター)
逆にCrytekはFPSしか作ったこと無い
114: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/11/05(月) 22:00:49.47 ID:FyzUbV5N(2/2) AAS
そうなのか・・でも銃撃戦のゲームばっかで殴りあうヤツとか少ないような・・
115: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/11/05(月) 22:46:18.01 ID:4qSGaSPN(1) AAS
そもそもFPS仕様って何だよ?
視点の違いとモーションに何の相関も無いだろ・・
FPSだって相手は見えてるんだぜ?

つーかUDK語るなら最低でもギアーズとバットマンくらいはやっとけ
116: 名前は開発中のものです。 [] 2012/11/07(水) 13:47:18.00 ID:4V1yofV9(1) AAS
APBなら無料で誰でもできるぞ
117: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/11/11(日) 17:52:58.26 ID:9PlWGl68(1) AAS
公式ドキュメント雑というか、モデルデータの変換がかなり面倒だし
キャラクタ一つ入れるだけで設定ファイルとスクリプト書き換えないと検出されないとか
ルートジョイントが原点必須だったりモデリングの方向自体逆にしないといけないとか
作ること自体に全然最適化されて無いだろ
誰も使わない理由が分かる
既存のマップ開くとAI制御の仕込みで表示ぐちゃぐちゃだし
レイヤ使いまくらないとブラシ一つ選ぶのに苦労する
こんなんでよくCrysis作ったなw
118: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/11/11(日) 18:35:43.19 ID:GogaKBlb(1) AAS
でもUDKよりキャラグラとか綺麗にできそうじゃん。
UDKは他のモデリングソフトで作ったグラより汚いからな
なんか設定もめんどくさいし最初からMayaみたいに綺麗にノーマルマップ取り込んでくれるcryのほうがいいよ
119: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/11/14(水) 03:37:10.10 ID:lk7fA1oC(1) AAS
win7 64bitで起動できない
120: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/11/15(木) 14:00:23.71 ID:sUuX7Q11(1) AAS
64bit未対応だし
CE3なんてだーれも使ってませーんw
121: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/11/19(月) 15:16:21.67 ID:u6bbZs3U(1) AAS
誰も使ってないのはガチw
122: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/11/19(月) 15:34:10.00 ID:jBYK1jgk(1) AAS
じゃあどうしたらみんな使ってくれるんですか><
123: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/11/19(月) 22:59:42.63 ID:f4DXkmr4(1) AAS
作品作って公開すればみんな興味持ってくれるよ
124: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/12/10(月) 23:32:44.21 ID:GE6R3h7/(1) AAS
面倒くせえんだよ
変換が
やってみ?
シェーダは応用性ゼロだし
根底がすげー古い間違った最適化ゼロのワークフローのまま下手に増築しちゃった感じ
125: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/12/12(水) 02:33:26.48 ID:VU7IIC1+(1) AAS
Autodeskソフトにしか用意されてない出力のプラグインが
FarCryのときと変わってないからな
プラグインの処理もぜんぜん自動じゃなくて、プラグイン走らせる直前に
意味不明な専用マテリアルを一つずつ作らなきゃダメなんだよな
二度とつかわねー
Crysisシリーズのキャラ作ってた人も趣味で触ってるのはUDKのみだし
126: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/12/26(水) 01:59:03.48 ID:LEMYP1Mc(1) AAS
クライシス1をやっているが草の描写が素晴らしい
草イシスエンジンといっても過言ではない
127: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/12/29(土) 01:01:43.37 ID:3sCsBzWu(1) AAS
UDKより楽しそうじゃんこれ
何で貶されてるのか分からんミニゲーム作るぐらいならこれでいいだろ
128: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/12/29(土) 05:27:58.89 ID:+x9pQe0a(1) AAS
CryEngine3
あれってどうなの?
wwwwwwwwwwwwwwwwwwww
129: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/12/29(土) 10:35:34.62 ID:G9c21U8H(1) AAS
外国でもある程度は使ってる人多いだろ
第一ゲーム自体そんなに作る人も居ないからね
130: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/12/30(日) 04:46:59.17 ID:za5gqKE3(1) AAS
>外国でもある程度は使ってる人多いだろ
どっちだよ…
せめてまともな日本語使ってください
131: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/12/31(月) 14:12:30.26 ID:dVpRoXWm(1) AAS
これUDKより簡単なの?
132
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/01/01(火) 14:12:44.47 ID:7TUY54xl(1) AAS
まあここの人たちはあんまり詳しくないだろうけど
Cryエンジン3て糞らしいが何が駄目なんだろ
あんまりプロも使ってないとか
133: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/01/01(火) 18:28:56.35 ID:BSCwfWuD(1) AAS
>>132
糞ではない
糞ではないが使いにくい
使ってもらうことを考えて作っている感じではない
あとはFPSやTPS以外に流用しにくいのもある
ゲームエンジンというより、ゲーム開発サポート機能付き高性能グラフィックエンジンと言ったほうが近い
134: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/01/01(火) 18:52:10.12 ID:cT5NC2Bw(1) AAS
Youtubeで動画見るけど普通にUDKより良い物作れそう
135
(1): 名前は開発中のものです。 [] 2013/01/03(木) 21:01:52.79 ID:uvNdTBG1(1) AAS
街道バトルもどき作ってる人もいるしな
136: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/01/03(木) 22:38:36.43 ID:bw56cD6R(1) AAS
これ何も設定なしに普通にXBOX360コントローラー使えるんだな
137: 名前は開発中のものです。 [sagesage] 2013/01/03(木) 23:44:59.75 ID:/NJWIqj7(1) AAS
これ武器の撃ち方とか全体的な仕様がGTAぽいんだけど?
138: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/01/04(金) 01:25:41.15 ID:HxhQ8LN2(1) AAS
ロケランで家が壊れるのは凄い
139: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/01/08(火) 00:38:34.08 ID:UeKvZh5K(1) AAS
>>135
機能が足りないとかで既にUDKに移行してるね
140: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/01/09(水) 15:56:15.74 ID:Akfih6pL(1) AAS
ソースは?
141
(1): 名前は開発中のものです。 [] 2013/01/09(水) 18:21:35.77 ID:woSt0oQK(1) AAS
UDKのほうがなんで人気あるの?
142: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/01/24(木) 02:27:25.06 ID:M4NDcVLt(1) AAS
プレイヤーの視点を背中ごしにするにはどうすればいいのでしょうか
触って初日ですがめっちゃキレイなのでCryで開発の勉強をと‥
FPS特化というかデフォで判定多いのでそこからいじってRvR要素の強いMMOをと
マニュアル叩き込みますがひとまず視点を背中ごしの設定方法わかる方いらっしゃいましたら
ご教授よろしくお願いします
143: 名前は開発中のものです。 [] 2013/02/01(金) 09:22:29.68 ID:JI+/h5Rj(1) AAS
あ〜初期設定方法のFlowGraphがまだわかりませんがF1でとりあえず解決
なんというか質問もこのスレでいいのでしょうか??
144: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/02/05(火) 13:39:30.87 ID:jZsO22QD(1) AAS
>>141
ほかのゲームエンジンより圧倒的に洗練されて使いやすいから。完成度が高い。
メジャーなゲームもUnrealEngineばっかりだし、業界入り目指して勉強するのもUDKが有利。
CryEngine3は1のころと進歩してなくて、消去法で選ぶと早い段階で選択肢から消える
145: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/02/05(火) 15:57:01.19 ID:sPGREhfk(1) AAS
日本だと一冊も無いけど(UE2の本ならある)
海外だと何冊もUE3・UDKの本が出てるからな
PCゲームに限るとUnity以上に多い
146: 名前は開発中のものです。 [] 2013/02/21(木) 18:01:14.44 ID:yW2boE4O(1) AAS
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 i  i           /__,  , ‐-\           i   }
 |   i         /(●)   ( ● )\       {、  λ
 ト−┤.      /    (__人__)    \    ,ノ  ̄ ,!
 i   ゝ、_     |     ´ ̄`       | ,. '´ハ   ,!
. ヽ、    `` 、,__\              /" \  ヽ/
   \ノ ノ   ハ ̄r/:::r―--―/::7   ノ    /
       ヽ.      ヽ::〈; . '::. :' |::/   /   ,. "
        `ー 、    \ヽ::. ;:::|/     r'"
     / ̄二二二二二二二二二二二二二二二二ヽ
     | 答 |       保     守        │|
     \_二二二二二二二二二二二二二二二二ノ
147: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/02/23(土) 02:59:10.17 ID:AW4pTeQx(1) AAS
影が思いのほか雑じゃね?
棒立てると影の根元と棒の輪郭がぜんぜん一致してない
148: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/02/23(土) 05:52:47.73 ID:6VsuDYAX(1/2) AAS
棒ってソリッド?オブジェクト?
天候パラメータでめっちゃ雰囲気変わるけど一致してないのは謎ですね
149: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/02/23(土) 21:26:15.82 ID:6VsuDYAX(2/2) AAS
あとTerrainの全体のピクセル数とかテクスチャ・マテリアルも影響あるかもです
こちらもVegetationで影が変な所に出ました
設定で直るのか工夫しないとダメな致命的なものなのかはまだちょっとわかりません
150: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/07/26(金) NY:AN:NY.AN ID:Pvh7fcdi(1) AAS
ゲームエンジェルコレクター
151: 名前は開発中のものです。 [] 2013/08/31(土) NY:AN:NY.AN ID:mBjUhUyF(1) AAS
影についてマニュアルあったけどなんかリンク貼れない
152: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/11/04(月) 00:04:51.97 ID:v8d+7aL4(1) AAS
cineboxというのに興味を持って調べてるんだけど、まだ公式のデモ以来動きは無いのか…
結構楽しみに待ってるんだが
153
(1): 名前は開発中のものです。 [] 2013/12/15(日) 14:32:37.13 ID:TGSCDTu+(1/2) AAS
最終的にマシンガンやその左右のパネルとか、歩いたりする時の音、カメラの揺れを取るのはどうするのでしょうか?
モデルは取り込めたので最後のゲームアプリがそうできるなら、次は間を勉強したい。てっぽうは要らないんです。
分かる方教えてください。私、ゲームやらないもんで。。。たすけてー
154
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/12/15(日) 17:06:25.29 ID:YXWULvpT(1) AAS
>>153
ウォークスルーやフライスルーをやりたいってこと?
それならばカメラを配置してアニメーション出力すればOK。
https://www.youtube.com/watch?v=07La_d9PBKI

155: sage [] 2013/12/15(日) 19:38:40.22 ID:TGSCDTu+(2/2) AAS
>>154
アニメーション出力ではなくて、VR的な用途です。
サンプルのFORESTを上記の仕様で歩き回るゲームを作るのが質問内容になります。
今のところFGで新しいStartノードにInventory>ItemRemoveallを繋げてぇみたいなことを
やるらしいようなヒントをフォーラムで探したりしていますが、なかなか理解できなくて。
また、system.cfgにhud_hide = 1を付け加えると左右のパネルは消えてくれるのですが
マシンガンはいつまでも出てきたりするのでどうしたものかと。
これも正しい方法かどうかも分かっていません。
まだ1ヶ月も触っていないスクリプトやらも分からん新参です。

まだ見ていないチュートリアルで、フライスルーが勉強になりました。
ありがとうございます。
156
(1): 名前は開発中のものです。 [] 2013/12/17(火) 16:41:13.06 ID:WViXruS5(1) AAS
Actors: local playerの出力をItemRemoveallのアサインの部分に接続
ゲームスタートの出力をItemRemoveallのアクティブに接続
まずこれで全アイテム無しの開始になります

カメラの揺れはFGでなんとかなりそうですがちょっと複雑 

FGはエリアトリガーに仕込めばOKです
157: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/12/19(木) 21:48:33.03 ID:3Xpbbi1+(1) AAS
>>156
上2つはやることは分かって、マシンガンも消えました。
StartノードにInventory>ItemRemoveallだけでも消えてたのですが、FGをsaveして再度openしないといけなかったんですね。
そうとは知らずプロジェクトsaveだけでは次に開いた時にはノードが残っていなくて分かりませんでした。

カメラシェイクはなんとかしたいです。5分もゲームモードで操作していると酔ってしまって気分が悪くなるんです。

エリアトリガーをほんのわずか調べてみたのですが質問事項のどの部分に関わることでしょうか?
なにやら接触エリアを決めてアクションと連動させるようなことだったので、私の場合どういうふうに考えるのでしょうか。
158: 名前は開発中のものです。 [] 2013/12/21(土) 20:09:54.77 ID:6djfiB1E(1) AAS
ATに仕込むとFGがエンティティとして残るのでxmlの整理が楽です
接触に関する処理をせずに上記の内容を仕込むと消えたりとかのトラブルが少なくなります

再度FGを編集するときに窓を開いて該当FGを探すのもいいですが通常のエディット画面のアイコンから1発でFG開けて便利です
ただ、もしかしたら邪道なのかもですが多くのチュートリアルで使われている方法です ゆっくりがんばってください
159: 名前は開発中のものです。 [] 2013/12/23(月) 03:26:02.30 ID:+Hbd8UO8(1) AAS
1mm位の理解力しかなくて情けなくなります。
プレイエリア全体に不要要素を仕込めば管理が簡単、ということですね。
武器非使用エリアか、なるほど。

敷居が高いと言われるCryengineを私が選んだ理由は、その空気感の美しさにあります。
しかし、その敷居の高さを痛感し、UDK,Unityの誘惑に負けそうになります。
今のバージョンがそれまでの仕様と微妙に違っているだけで、初心者には大きな障害
になりやすいです。該当コマンドが全然違っているなんて考えもしませんでした。
Youtube だけが頼りとした調べ方なので。。。

古いバージョンなら分かりやすくなるかと、インストールしてみたが、今度はデータの
インポートが上手くいかない。癖が強すぎますねぇ。。。
もう少し悪戦苦闘してみます。ありがとうございました。
160: 名前は開発中のものです。 [] 2013/12/23(月) 13:14:40.77 ID:+4NgbAMy(1) AAS
FGは視覚化されたプログラムです
ATでもドアや家などのオブジェクトでも同様に仕込めます

しかし仕込む上記の内容(効果)は ”ゲームスタートと同時にプレイヤーの全てのアイテムを削除” という内容です
ATはただの目印としての使用方法です(希望の状況を実現する最も簡単なひとつの提案です)

CryTekはまだ日本にスタジオがありません。アジアでは中国がフルライセンスを取得していますね(モンハンで)
個人規模からの開発ではCRYENGINEはたぶん一番美しさの表現方法が多く用意されているのは同意見です
上記エンジンとのメリット、デメリットは様々なソースで比較・議論されていてシェアも明確になりつつありますね

敷居という観点では日本語の情報が少ないのが一番そう感じるのかもです

さて、カメラの揺れですが視点制御するためにC+で3000行ぐらいのコードが必要かもです
これは専門知識と時間がかかる作業ですのでサンプルを探すほうが早い実現になると思います
(最近ではGTA5の視点をシミュレーションしたものが配布されています)

わたしは0.7?の理解力なので足音などについては、まったり調べていこうと思います
161: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/12/23(月) 18:38:31.50 ID:K1o2xt5s(1) AAS
カメラシェイク、コードが必要ですか、、延長コードならいくらでも。。。
プレイヤーが恐竜やカエル、ニワトリにもなることもあるでしょうに。
パラメータ一つ付けといてくれればどれだけ嬉しいでしょうか。

日本オフィスはできるといいでしょうね。少なくとも裾野は広がる気がします。
確かに日本語の情報が少ないのはわかります。でも食いつくやつも限られていては
情報類の出しようがないですよね。敷居の高さが悪循環を余計に招き、やがてスタンダードの
評価が遠のくような気がしてなりません。その点Unityは○ですもんね。

スケベ根性が出だした時に全く同じシーンでUDKと比べる動画を見た時には、やっぱり
CryEngineは泣けるよね、と。
http://www.youtube.com/watch?v=NXNvmvaBNiY

ユーザーの投稿動画を見比べて、素人でもCrySDKが創る美しさに希望がもてたんだけど、うーん。

1mm改め、1nmです。ナノイーくらいのポテンシャルは欲しい。。。
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