[過去ログ] DXライブラリ 総合スレッド その9 (1001レス)
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1(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/07/17(日) 21:01:09.54 ID:J1CqPxml(1) AAS
Cを習得した程度のスキルでも、
GUIのゲームを比較的容易に作成する事を可能にする、
「DXライブラリ」に関するスレッドです。
DXライブラリに関するテクニックなどの情報交換などを行う事で、
多くのDXライブラリユーザのスキルの向上に役立てたら幸いです。
【公式】
http://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/
【過去スレ】
DXライブラリ 総合スレッド
2chスレ:gamedev
DXライブラリ 総合スレッド 2008
2chスレ:gamedev
DXライブラリ 総合スレッド その3
2chスレ:gamedev
DXライブラリ 総合スレッド その4
2chスレ:gamedev
DXライブラリ 総合スレッド その5
2chスレ:gamedev
DXライブラリ 総合スレッド その6
2chスレ:gamedev
DXライブラリ 総合スレッド その7
2chスレ:gamedev
DXライブラリ 総合スレッド その8
2chスレ:gamedev
902(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/08/15(月) 21:23:13.47 ID:YN8KP3cy(1) AAS
>>900
ちょっと、それの スクリーンショットを見せてみろ
903: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/08/15(月) 21:33:41.17 ID:j4L9t0Ya(7/10) AAS
>>902
今は、PC使えないので、無理でですわ。すみません。。
それのスクリーンショットのそれは、どれですか??
904(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/08/15(月) 21:34:50.60 ID:/8lHNcjI(2/3) AAS
>>900
大雑把にいうと座標に対応した2次元配列リストを用意しておいて登録または座標更新の度に座標に対応した要素のリストに繋いでいく感じ
ShipCollision.CollisionMap(x/?,y/?).add(ShipObject)、BulletCollision.CollisionMap(x/?,y/?).add(BulletObject)みたいな感じ(?は格子のサイズ)
この2つの当たり判定を取るときは、ShipCollision.CollisionMap(i,j)に対してBulletCollision.CollisionMap.CollisionMap(i-1〜i+1,j-1〜j+1)とだけ当たり判定をとればいい
ただ、自分もセレ300Aの時代から弾幕シューティング作ってるけど、こんな処理が必要になったのは敵弾同士の相互干渉やった時ぐらいだよ
905: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/08/15(月) 21:50:01.66 ID:j4L9t0Ya(8/10) AAS
>>904
なるほど!わかりやすい!あざまーす!
たぶん、非効率なことしてるところもありそうなので、見直しますが……
弾幕シューって、弾の瞬間最高数ってどのぐらいなんでしょうか?
906(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/08/15(月) 22:15:27.77 ID:/8lHNcjI(3/3) AAS
自分のだと高難度モードで1000ぐらい、通常なら400ぐらい
弾の大きさにもよるけど2000ぐらいで画面が埋まりきるのでそこらを上限に考えばいいんじゃないかと
ただレーザー系の繋ぎ弾とかを多用するのならもっと余裕を持たせたほうがいいかも
907(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/08/15(月) 22:50:38.26 ID:j4L9t0Ya(9/10) AAS
>>906
あ、画面埋まるの基準に考えれば良いのですね!
繋ぎ弾ってそんなに弾使ってるんですね。
908(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/08/15(月) 23:21:54.15 ID:Er9IwnCN(3/4) AAS
空間分割は基本的な方法だから考慮に入れておくと楽だな
>>907
繋ぎ系の弾は見映えを良くしようと思えばその分だけ数が増えるからな
当たり判定を取るだけなら間引けばいいけど、描画の負荷は結構深刻な問題
ってどうでもいいかw
弾幕シューっても、弾の速さで結構変わるぞ
弾を速めにすると相対的に弾の数は減る。遅くすると逆
909(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/08/15(月) 23:23:17.10 ID:Er9IwnCN(4/4) AAS
もう一つマジレスすると、それなりの性能のPC用意するところから製作開始だと思うw
2万程度のデスクトップPCに5000円くらいのグラボでも積んでおくだけでもずっとマシだ
910: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/08/15(月) 23:45:48.44 ID:j4L9t0Ya(10/10) AAS
>>908 >>909
なんとなくのイメージですが絶対に必要になりそうですね!
今、これ読んでます
http://marupeke296.com/COL_main.html
見栄えが変わるのですね。いっぺんやってみないと。
あ、そうか!遅い弾だと消えるまで画面に留まりますね!
その辺りもやってみないと。
PCの問題は、わかってたんで、どこかで解決しますが、東方風神録辺りまでは普通に動いてるのでいけるかなぁと楽観してました(笑)
911: 名前は開発中のものです。 [] 2011/08/15(月) 23:46:40.14 ID:1F9eRj46(2/2) AAS
いや、まずは仕様書の作成だろ
912: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/08/16(火) 02:01:11.24 ID:v/fpLqjB(1/3) AAS
念のため書いておくけど、個人製作で仕様書なんて無駄なこと極まりないからな
913(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/08/16(火) 02:12:14.08 ID:6Kg1Q5N7(1) AAS
規模にもよるんじゃね?
一方の作業に注力していたら何作るかを忘れてたりするし
大抵はメモ程度で十分だけど
914(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/08/16(火) 02:17:02.07 ID:e4g2kJDx(1) AAS
画面イメージのラフ
構造体(クラス)のメンバ一覧
それぞれの相互作用
くらいはノートに書いておいた方が楽
915: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/08/16(火) 02:30:18.01 ID:v/fpLqjB(2/3) AAS
>>913
>>914
一応、そういうのは仕様書には含めないって意味で書いてみた
メモ書きというか、製作に関する情報を平行して何かにまとめるのは有効だと思う
メンバ一覧や相互作用は開発環境を使いこなすようにした方がいいのでは(VisualStudioの話だけど)
916: 名前は開発中のものです。 [] 2011/08/16(火) 02:42:09.01 ID:kQdnJr7K(1/3) AAS
メモ書きでも、実際に書きなぐりしているだけだと結局わからなくなる
しっかりとどういう設計をしていくのかというのはあらかじめ
順序立てて書いた方がいい
後から足そうと思ってもなかなか難しいときもある
917: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/08/16(火) 03:13:46.92 ID:v/fpLqjB(3/3) AAS
そりゃお前のまとめる力が足りないだけ
918: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/08/16(火) 05:48:56.92 ID:JwY9afY/(1/7) AAS
今は、習作なので仕様書は不要かと
習作で、考えながらゲーム特有のコーディングを学んでるので
本ちゃん作るなら、
ゲームの内容・設定
簡単なクラス図
画面ラフ
ぐらいは、あった方が楽だと思いますが
実際に社内ツール作成の時とかは、サクッと仕様書書いてからコーディングしてます
919: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/08/16(火) 07:05:15.26 ID:k4JdetSC(1/3) AAS
まぁ、あったほうがスムースに作業は進むだろうな。
いちいち考えながら素材とか作ってたら結構ひっかかるし。
俺は作ってないが。
920: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/08/16(火) 07:10:26.72 ID:qslVZk0D(1/5) AAS
迷ったら紙にかけ、ともいうね
921: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/08/16(火) 14:01:40.48 ID:NAmC89vx(1/3) AAS
「勉強の計画」とかそういうものを立てても何の役にも立たないのと同じ
逆に、そういう計画が必要な人は仕様書作ればいいんじゃない?
俺は仕様書の必要性を感じたことは無いが
922: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/08/16(火) 14:35:33.77 ID:DVERvGKR(1) AAS
最後の行の必要性を感じません
923(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/08/16(火) 14:59:38.33 ID:AjZk8poW(1/3) AAS
仕様書を夏休みの計画みたいに扱われると困ります
計画書ではなくて仕様書なのですから・・・
924: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/08/16(火) 15:02:39.12 ID:qslVZk0D(2/5) AAS
説明書を自分で作るプラモデルみたいもん
アドリブで組める部分はアドリブでいいけど、「あれ、ここどうすんだっけ」、と迷ったら整理して手順を箇条書きにしてみたり
925(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/08/16(火) 15:24:01.39 ID:NAmC89vx(2/3) AAS
>>923
素人の書く仕様書なんか夏休みの計画と何も変わらんよ
926: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/08/16(火) 15:26:16.13 ID:qslVZk0D(3/5) AAS
>>925
素人の描く仕様書を見せてよ
927: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/08/16(火) 15:35:02.36 ID:k4JdetSC(2/3) AAS
いちいち他人の仕様書の不必要性を力説する必要があるのか。
「プログラム知識はあってもどうせゲーム完成できないんだろ」と同じ臭いを感じるぞ。
928: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/08/16(火) 15:45:29.87 ID:NAmC89vx(3/3) AAS
力説してるように見えるのなら、お前が仕様書って存在にやたら拘ってるってだけじゃね?
929: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/08/16(火) 15:51:29.03 ID:qslVZk0D(4/5) AAS
いや、お前が使用書の必要なさに拘ってるように見えるから突っ込みたいんだよw
930: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/08/16(火) 15:55:03.21 ID:AjZk8poW(2/3) AAS
いつもこの流れになるのなw
仕様書って具体的に何の仕様書かはっきりさせろよ
931: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/08/16(火) 16:02:52.54 ID:6sLXJH1R(1) AAS
プログラムコードの中に
コメントを書く奴、書かない奴、 いるよね。
俺は、コメントの重要性を知ってる、流用できる関数にも説明をつける。
932: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/08/16(火) 16:17:36.75 ID:k4JdetSC(3/3) AAS
俺は自分の忘却力の高さを知ってるからコメントは書く方だなw
極端な話、「さーて今から○○のコード書くぞ……はて、これはどうするんだっけ」って事もあるから
コード組む前にコメントで仕様をざっくり書いておいたりもする。
933: 名前は開発中のものです。 [] 2011/08/16(火) 16:37:02.30 ID:kQdnJr7K(2/3) AAS
少なくともストーリー(クエストとかエピソードとか)、出てくる敵のステータスあれこれ、アイテム
ワールドマップ、武器などを決めておくは必要はあると思われる。
とくにストーリーなんかはゲームの根本に関わってくるわけだから、それこそ頭の中であやふやな状態で残しておくのは危ない
逆にこれらを決めないでどうやってゲーム作り始められるのか?
934: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/08/16(火) 16:37:46.22 ID:RhGEAa6m(1/5) AAS
複雑な初期化手順の実装や、
複雑な親子関係、兄弟関係のデータを更新処理する実装の場合、
コメント書いておかないと、後から確実に泣くな。
しかし後から見てワケワカメになっているソースは、
書き直した方が結果的に良い場合が多い。ソースは俺の経験。
人と共有する必要があるコードについては、コメントは義務。
935(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/08/16(火) 17:02:13.06 ID:AjZk8poW(3/3) AAS
コメントを書かないと自分でも分からないような作りはヤバい
936: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/08/16(火) 17:10:30.49 ID:IzvbbgQ8(1/3) AAS
関数の中にコメントだらだら書かなきゃならないような長いものは極力作らない
その代わり、関数の説明はきちっと書く
それさえ守ればクラス図も仕様書も必要だと思ったことはないな
ゲームの内容部分に関しては覚え書きを作ったりはするが
937: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/08/16(火) 17:32:19.57 ID:RhGEAa6m(2/5) AAS
>>935
例えば、最大値にもいろんなニュアンスがある。
複数のニュアンスの最大値を保持する変数が出てくると、
コード可読性を維持しつつ、変数名だけで自明にすることには限界がある。
またクラス化すると速度が失われるスカラ値につき、
値の取り方の局所ルールを遵守させることが必要になってくる場合、
そのルールを記載しておくと、あとからいじりやすくなる。
938: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/08/16(火) 17:35:25.44 ID:RhGEAa6m(3/5) AAS
>複数のニュアンスの最大値を保持する変数が出てくると
微妙に異なるニュアンスごとに最大値を保持する変数を用意すると
939: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/08/16(火) 17:44:22.91 ID:RhGEAa6m(4/5) AAS
あとキャラの状態を表す定数の説明にもコメントあった方がいいよね。
940: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/08/16(火) 17:47:12.29 ID:RhGEAa6m(5/5) AAS
まあでも、原則、コメント無しで済むのが最良という点には同意。
941(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/08/16(火) 18:01:02.58 ID:JwY9afY/(2/7) AAS
みなさまお疲れ様です!
仕様書あったら、いちいちソースとかコメント読まなくてもいいから、いいんじゃないの?
書面で一目瞭然になってたら、全体を捉えやすいし
942: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/08/16(火) 18:08:56.29 ID:MSk5/A8J(1/3) AAS
仕様書に書かれてることとソースコードに書かれてることに矛盾が生じてきて逆に混乱するだけ
943: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/08/16(火) 18:13:07.00 ID:JwY9afY/(3/7) AAS
それって、結構行き当たりばったりでコーディングしてるんじゃあ……
944(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/08/16(火) 18:14:32.63 ID:IzvbbgQ8(2/3) AAS
それはチームで作る場合だろう
チームだったら仕様書は必須だろうさ
945(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/08/16(火) 18:14:53.42 ID:IzvbbgQ8(3/3) AAS
あ、944は>>941な
946(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/08/16(火) 18:15:37.38 ID:2ax4WmCO(1) AAS
おにいちゃん!しようしょってなーにー
947(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/08/16(火) 18:17:19.84 ID:MSk5/A8J(2/3) AAS
行き当たりばったりでやってるね
うまくいかなくなったらばっさりきって丸ごと作り直す
それでうまくいってるし問題ない
948(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/08/16(火) 18:28:31.96 ID:JwY9afY/(4/7) AAS
>>944>>945
確かにチームなら必須だけど、個人で作る時もあった方がラクじゃない?
>>946
よーし!おにいちゃんと一緒にしようしょしよっか!
さぁさぁ、今からおにいちゃんのお家に行きましょうね〜
>>947
コーディングする前にクラス図書いて設計しないのん??
ばっさり作り直したくないから、私はそうしておりますぜ!
949(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/08/16(火) 18:31:50.17 ID:MSk5/A8J(3/3) AAS
クラス図書いて設計したら絶対に作り直す羽目にならないの?
950: アジェグ4倍 ◆4xAJeG.COM [chage] 2011/08/16(火) 18:34:13.06 ID:t616+10I(1) AAS
一人で作る分には、仕様書はメモ程度でいいんだよ。
一人で作る分にはね。
951: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/08/16(火) 18:34:23.94 ID:qslVZk0D(5/5) AAS
基本的にヘッダに書く部分は途中であまり書き換えずにすむようにするもんだよ
ひとそれぞれだけど
952(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/08/16(火) 18:34:34.41 ID:M89e137A(1/2) AAS
>>948
個人だと必要だと感じたことが無いなあ
ソースやコメントを読むってこと自体意識したことないし
5万行程度のプログラムだけど、何か仕様変更しようと思ってもどこに何が書いてあるかくらいは全部頭の中で把握してるし
コメントは蛍光ペン的な意味で使ってるw
953: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/08/16(火) 18:38:45.78 ID:JwY9afY/(5/7) AAS
>>949
絶対かどうかは、クラス図(設計)の完成度による
設計がきっちりできてたら、その通りに文字打つだけになるから、コーディングであまり考える必要がなくなる
954(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/08/16(火) 18:42:59.60 ID:JwY9afY/(6/7) AAS
>>952
どこに何があるか把握できるのはわかるが、久々にみた時にありゃりゃ?ってなるのは、私が年寄りやからか!!
コメントは、ある方が助かるね
区切りとか分かりやすくなるし
955(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/08/16(火) 18:47:24.81 ID:M89e137A(2/2) AAS
>>954
ヘボだった頃に書いたプログラムは無理だけど、ある程度力が付いてから書いたコードは時間置いても大丈夫かなあ
気晴らしにメインとは別のプログラムとか不定期に書いたりしてるけど、結構順調に進んでるし
コメントは区切りにダブルスラッシュ入れておくだけでもかなり分かりやすくなるw
956: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/08/16(火) 19:04:04.76 ID:JwY9afY/(7/7) AAS
>>955
確かにヘボかった頃のは、読まないと分からないし、なんでこんなことしてるんだwwwwって自分の成長を感じるwww
そか、最近、ヘボかった頃の作り直したりしてたから、ありゃりゃりゃってなるのか!
区切りがあるだけで結構変わるね!
957: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/08/16(火) 19:46:56.01 ID:ohmp2jN5(1) AAS
>>955
ソースコードに紛れ込んだ、日本語の違和感って結構バカに出来ないよなー。
VisualStudioを含め、高機能エディタにはコメント部分の色変えをしてくれるものが多いと思うが、
//Comment ←色変え
よりも
//日本語コメント ←他と同じ色
のほうが判別しやすかったり刷るw
958: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/08/16(火) 21:24:35.22 ID:JkVJY6Aw(1/2) AAS
ヘボかった頃のコードは使えそうなパーツだけ取って捨てようぜw
把握しきれないようなヘボコード取っておくより、ざっくり作り直した方が後々の役にも立つだろうし
959: 名前は開発中のものです。 [] 2011/08/16(火) 21:38:13.39 ID:kQdnJr7K(3/3) AAS
俺の場合はひとつのゲームの中で進化したから一つのゲームに
ヘボいコードと見やすいコードが混在してる
960: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/08/16(火) 21:39:49.89 ID:xJLGoa+a(1) AAS
あるある
961: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/08/16(火) 21:51:26.11 ID:JkVJY6Aw(2/2) AAS
ゲーム製作なんてそんなもんだw
962: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/08/17(水) 04:48:36.44 ID:kJ2ChUYG(1) AAS
だれか次スレ
おれは規制で無理だた
963: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/08/17(水) 05:29:25.75 ID:75S4cxcp(1) AAS
2chスレ:gamedev
こっちに合流で良いだろ。
964: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/08/17(水) 07:50:53.65 ID:abrZABpY(1) AAS
だめだろ
965: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/08/17(水) 10:41:34.17 ID:RMGExLn8(1) AAS
DXライブラリに関係ない話はそっちでやれって言ってるだけだろう。
次スレの問題はあるが。
966: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/08/17(水) 14:16:11.87 ID:NAEsMWLq(1) AAS
雑談スレって複数あるのか、この板
967: 名前は開発中のものです。 [] 2011/08/17(水) 15:37:55.20 ID:M/LUjcVB(1) AAS
ぶっちゃけDXで話すことはそんなにないけどな
ウディコンみたいにDXのコンテストもあればいいのにな
968: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/08/17(水) 16:38:42.88 ID:UOd4pFdm(1) AAS
そう書いて誰かが主催してくれるのを待つだけとか
969: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/08/17(水) 16:47:59.67 ID:VvEdbae3(1) AAS
俺が開催してもいいけど弱小サークルだから作品もプレイヤーも集まらんわ
970: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/08/17(水) 17:04:49.73 ID:vcCbCGlb(1) AAS
そこはコロンブスの卵ですよ
971: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/08/17(水) 17:20:19.00 ID:OaIr7lPL(1/2) AAS
DXのコンテストだと範囲が広すぎて結局自作ゲームコンテストと何ら変わらなくなりそうな気が
972: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/08/17(水) 23:20:38.66 ID:KoyulZUm(1) AAS
>>890
重たいの解決したので、一応。
ウェイト処理しくってました(笑)
あとPCの処理速度も影響ありました。
家のPCだと40*1,000の総当たりが限界で会社のPCだと40*100,000の総当たりでも問題なかったです(笑)
973(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/08/17(水) 23:39:27.04 ID:VFDI+BvI(1) AAS
いくらスペック低いとはいえたかだか1000個のバブルソートでも余裕ぽいんだけど
もっと計算量少ない40*1000がそこまで重くなる理由がわからんな
矩形の当たり判定はif文なしでもいけるからもっと減らせるかも
974: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/08/17(水) 23:41:54.22 ID:OaIr7lPL(2/2) AAS
同感
いくらpen3とはいえ40000回の試行で限界ってのは何かがおかしい
975: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/08/18(木) 00:26:24.93 ID:vkpPW8Fo(1) AAS
スワップに片足つっこんでるんだろ
976: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/08/18(木) 00:34:03.40 ID:pe73/W/B(1) AAS
なる
最近はメモリが足りない環境ってのを考えたことが無かったわ
977: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/08/18(木) 08:01:21.02 ID:Sqk2Us00(1/4) AAS
>>973
矩形の当たり判定if文なしでできるの?
978(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/08/18(木) 10:21:26.59 ID:l4yCNrCU(1/2) AAS
三項演算子じゃね
979(3): 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/08/18(木) 10:28:39.87 ID:26iywWI1(1) AAS
bool CollisionBox::IsHit(const CollisionBox& o)
{
int h=( rect_.left - o.rect_.right ) & ( o.rect_.left - rect_.right );
int v=( rect_.top - o.rect_.bottom ) & ( o.rect_.top - rect_.bottom );
return (h & v & 0x80000000U)!=0;
}
980: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/08/18(木) 10:37:46.94 ID:gveRd/Pe(1) AAS
結局bool型という・・・
981(1): 名前は開発中のものです。 [] 2011/08/18(木) 10:49:32.84 ID:j44aL9lF(1) AAS
ループに入ってる関数の中で変数宣言すると、変数めっちゃ増えて行かないの?
982: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/08/18(木) 11:04:54.96 ID:T1bDgiRP(1) AAS
またまたご冗談を
983: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/08/18(木) 11:07:31.70 ID:QWqbrswy(1) AAS
>>981
デザイナーの方ですか。
984: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/08/18(木) 11:48:51.40 ID:eo8fXhhR(1/2) AAS
>>978>>979
勉強になるなぁ。
>>979
これ、多分符号をとってるんだよね……。
え〜と、重なってると全てマイナスになるんだよね……だから&をとって……ややこしいw
最終的にTRUEが返ればヒットかな。
985: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/08/18(木) 12:04:00.20 ID:Sqk2Us00(2/4) AAS
>>979
ビットってやつなんだろうか……
986(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/08/18(木) 12:16:35.12 ID:8E6X62Q4(1) AAS
>>979
0x80000000Uってなんのためにあるの?
return h & v;
と結果変わらないように見えるけど
987: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/08/18(木) 12:18:04.23 ID:r7mxqdXO(1) AAS
フゥ〜↑
988: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/08/18(木) 12:23:30.05 ID:l4yCNrCU(2/2) AAS
いい加減次スレ立てようとしたらスレ立て規制されてた
誰か早めに頼む
989: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/08/18(木) 13:08:51.30 ID:eo8fXhhR(2/2) AAS
>>986
0x80000000Uが何を指すのかわかってないけど
流れ的に符号の部分を抜き出すマスクのはず。
これしないと、符号だけじゃなく数値の部分も残ってて、0かどうかの判断できないはず。
990: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/08/18(木) 13:14:32.43 ID:Sqk2Us00(3/4) AAS
おぉーほんとだ!
当たり判定できた!
けど、座標値int型しか無理なの??
991: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/08/18(木) 13:22:49.73 ID:cDO4v7i0(1) AAS
>0x80000000Uが何を指すのかわかってないけど
トップビットは符号ビット
992: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/08/18(木) 15:12:47.85 ID:Sqk2Us00(4/4) AAS
って、このスレの上の方で同じ話してるwwww
993: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/08/18(木) 16:14:39.13 ID:iMIV7RoU(1) AAS
プログラムキャッシュも予測分岐も発展途上だった頃のテクだよ
今は条件分岐使っても速度は大して変わらないし、場合によっては条件分岐にした方が速くなる
994: 名前は開発中のものです。 [] 2011/08/18(木) 16:48:15.85 ID:Nr+mIh/h(1/4) AAS
DXライブラリ使いって本当にプログラム初心者なんだな
995: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/08/18(木) 17:11:49.61 ID:4aKesB7l(1/2) AAS
初心者と人を嘲る奴が大抵ロクなコード書けないってな
最適解は複数あるのに
いいから誰か次スレ
996(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/08/18(木) 17:18:56.49 ID:vXmrN4yD(1) AAS
あーめんどくせったらめんどくせェ
2chスレ:gamedev
997: 名前は開発中のものです。 [] 2011/08/18(木) 17:21:18.12 ID:Nr+mIh/h(2/4) AAS
いや、びっくりしただけだよ。ビット演算もしらないんだなと。
998: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/08/18(木) 17:24:09.21 ID:4aKesB7l(2/2) AAS
>>996
めんどくさがりながらも立ててくれてありがとう
乙
999: 名前は開発中のものです。 [] 2011/08/18(木) 17:24:59.93 ID:Nr+mIh/h(3/4) AAS
うめるか
1000: 名前は開発中のものです。 [] 2011/08/18(木) 17:25:19.36 ID:Nr+mIh/h(4/4) AAS
うめめ
1001: 1001 [] Over 1000 Thread AAS
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もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。
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