[過去ログ] DXライブラリ 総合スレッド その9 (1001レス)
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(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/08/15(月) 20:14:38.19 ID:/8lHNcjI(1/3) AAS
格子状に空間分割して隣接空間に対してだけ当たり判定取ればよろし
格子のサイズは最も大きな当たり判定のサイズ以上ならどんなサイズでも良い
904
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/08/15(月) 21:34:50.60 ID:/8lHNcjI(2/3) AAS
>>900
大雑把にいうと座標に対応した2次元配列リストを用意しておいて登録または座標更新の度に座標に対応した要素のリストに繋いでいく感じ
ShipCollision.CollisionMap(x/?,y/?).add(ShipObject)、BulletCollision.CollisionMap(x/?,y/?).add(BulletObject)みたいな感じ(?は格子のサイズ)
この2つの当たり判定を取るときは、ShipCollision.CollisionMap(i,j)に対してBulletCollision.CollisionMap.CollisionMap(i-1〜i+1,j-1〜j+1)とだけ当たり判定をとればいい

ただ、自分もセレ300Aの時代から弾幕シューティング作ってるけど、こんな処理が必要になったのは敵弾同士の相互干渉やった時ぐらいだよ
906
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/08/15(月) 22:15:27.77 ID:/8lHNcjI(3/3) AAS
自分のだと高難度モードで1000ぐらい、通常なら400ぐらい
弾の大きさにもよるけど2000ぐらいで画面が埋まりきるのでそこらを上限に考えばいいんじゃないかと
ただレーザー系の繋ぎ弾とかを多用するのならもっと余裕を持たせたほうがいいかも
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