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DXライブラリ 総合スレッド その7 (985レス)
DXライブラリ 総合スレッド その7 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1286180687/
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1: 名前は開発中のものです。 [sage] 2010/10/04(月) 17:24:47 ID:zBoueRHu Cを習得した程度のスキルでも、 GUIのゲームを比較的容易に作成する事を可能にする、 「DXライブラリ」に関するスレッドです。 DXライブラリに関するテクニックなどの情報交換などを行う事で、 多くのDXライブラリユーザのスキルの向上に役立てたら幸いです。 【公式】 http://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/ 【過去スレ】 DXライブラリ 総合スレッド http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1197468399/ DXライブラリ 総合スレッド 2008 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1224923873/ DXライブラリ 総合スレッド その3 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1238429676/ DXライブラリ 総合スレッド その4 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/ DXライブラリ 総合スレッド その5 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1259912953/ DXライブラリ 総合スレッド その6 http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1267108154/ http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1286180687/1
886: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/03/07(月) 23:05:01.44 ID:SO4RWHi7 >>885 どういうコード書いてるか知らんけど 自分は龍神録のコードのfps制御のとこだけコピペしたらすごい安定したよ http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1286180687/886
887: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/03/08(火) 00:37:13.97 ID:3MPvLyMj >>886 簡単なテストコードなんだけどね〜 前回ScreenFlipした直後と 今回ScreenFlipした直後の間の時間を求めるだけの 自分の環境だけなのかどうか判断したいんで ちょっと試してみてくれんかな? ウィンドウモード時とフルスクリーンモード時の二つ ソースも一応いれといた http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/212454 パスはvsync フルスクリーンの時のほうがタイムオーバーする回数がだいたい2倍多くなるんだよな〜 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1286180687/887
888: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/03/08(火) 00:51:45.04 ID:bFxplNfr タイムオーバーカウントとやらは ウィンドウ:0〜3回 フルスク:6〜12回 程度。 フルスクは立ち上がりの1秒くらいが不安定っぽいな http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1286180687/888
889: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/03/08(火) 00:57:56.84 ID:KY1+fYB9 関係ないかもしらんが俺の環境ではフルスクリーンだとなぜかVsync待ちすらしてないようでvsync_time: 0.005くらいが出まくってた。カウントは16。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1286180687/889
890: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/03/08(火) 22:22:52.93 ID:3MPvLyMj >>888 >>889 テストありがとう ん〜、環境によってわりかし違うなぁ どうすべ〜 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1286180687/890
891: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/03/08(火) 22:26:55.30 ID:8AuwhuEL 環境設定で垂直同期オフのタイマー待ちモードを選べるようにしたらいいんじゃないか http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1286180687/891
892: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/03/08(火) 22:38:03.07 ID:6A/P0SlX 似たような話で申し訳ないが、俺もちょっと気になる事が。 俺は垂直同期信号待ちを切ったプログラムを組んでる。 それとは別に、ウィンドウモードかフルスクリーンモードかを記録して、 プルグラム起動時にはその記録を読み込んで、どちらのモードで始めるか決まるようにしてる。 で、ここからが気になる事なんだけど。 フルスクリーンで起動した時は、まったくティアリングが出ないんだけど、 ウィンドウモードからフルスクリーンに切り替えた時は酷いティアリングが発生してしまう。 (フルスクリーンで起動して、一度ウィンドウモードにしてからまたフルスクリーンに戻しても同じ) 普通に考えたら垂直(略)待ちしてなければティアリングは発生して当たり前なんだから フルスクリーン起動時の方が特殊なんだろうか?? 他の人でこういう現象を経験した人っていますかね。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1286180687/892
893: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/03/08(火) 23:27:50.64 ID:hpvVdE5K >>886に同じ http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1286180687/893
894: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/03/09(水) 00:22:43.32 ID:rJmaFgi1 >>892 フルスクリーン → ウィンドウモード → フルスクリーン の時の動作が良くわからんなあ。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1286180687/894
895: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/03/09(水) 00:50:26.09 ID:OL3/YmmT >>892 その様な話を聞いた気がする。新しいので治っていたような…と曖昧な記憶があった。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1286180687/895
896: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/03/10(木) 05:50:27.58 ID:6m0CA7fb グラフィックの白い部分は濃度100%で、灰色の部分は濃度50%で描画したいんだけど、いい方法ないかな? そうしたいグラフィックをhoge_a.bmpにして真っ白いhoge.bmpも用意してhoge.bmpのほうを描画するようにすればいいんだろうけど あんまスマートじゃないよね。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1286180687/896
897: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/03/10(木) 06:16:14.89 ID:FAQ2zmRE それ加算合成じゃね? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1286180687/897
898: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/03/10(木) 07:04:03.90 ID:6m0CA7fb 違うのよね。例えば描画しようとした場所が元々、色(255,128,0)だったら 白い所は色(255,255,255)になって灰色(128,128,128)の所は色(255,192,128)になって、黒いところは色(255,128,0)のままって感じ。 ようはアルファブレンドの濃度を画像から読み込みたいの。 DrawGraph系はそれがデフォで実現できるんだけど。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1286180687/898
899: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/03/10(木) 07:18:31.39 ID:vOLR/zA1 素直に>>896に描いた通りに画像を用意するか、そういう透過度のPNG画像を用意するかだね PictBearとかあればぐその通りのPNG生成できるし http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1286180687/899
900: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/03/10(木) 07:24:22.95 ID:6m0CA7fb ああーPNGかぁ……そういえばそんなのもあったねぇ。 16色BMPしか使った事無かったからその発想は無かった。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1286180687/900
901: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/03/10(木) 07:25:05.24 ID:6m0CA7fb 言い忘れた。 回答ありがとうございました。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1286180687/901
902: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/03/10(木) 07:26:03.94 ID:vOLR/zA1 16色BMPっていつの時代だよw http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1286180687/902
903: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/03/10(木) 07:37:10.25 ID:6m0CA7fb いやなんかこう、描いたまんまなのが保障されて信用できるっていうか。 (0,0,0)だけが透過されるってわかりやすいし。元々俺ドット絵しか描けないし。 でもPNGって色情報とその色が何ビット連続で続くかっていうデータ構造なんだっけか? それなら見た目は変わらないだろうしそのほうがサイズ的にもいいんだよね。 いや前から気付いてたんだけどね、めんどくさいからずっとそのままでやっての、ごめん。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1286180687/903
904: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/03/10(木) 09:38:01.41 ID:jQ8f/olW PNGは基本的にはピクセルのデータをzip圧縮してるだけ 可逆圧縮だから絶対に全てのピクセルが描いたままの色になる http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1286180687/904
905: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/03/10(木) 12:34:25.51 ID:+yprSrry 俺も最初bmpでやってたけどpngにしたら かなり表現したいものが楽で簡単に作れるようになった おすすめ http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1286180687/905
906: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/03/10(木) 12:35:03.98 ID:+yprSrry 楽で簡単ってなんだよ…orz http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1286180687/906
907: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/03/10(木) 19:59:55.15 ID:6m0CA7fb やったぁPNGでできたヨーありがと http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1286180687/907
908: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/03/10(木) 20:13:25.51 ID:FAQ2zmRE PNGでドット絵というなら、pngoutっていうフリーのコンソールアプリケーションでPNGの最適化とかおすすめよ 別にしなくてもいいけど http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1286180687/908
909: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/03/10(木) 20:33:30.41 ID:6m0CA7fb ということはデフォルトでは最適じゃないってこと? まぁ情報ありがとう。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1286180687/909
910: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/03/10(木) 21:43:01.44 ID:2JxcKgYY 圧縮の最適なパラメータ値を探し出すのは わりと時間がかかるからね。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1286180687/910
911: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/03/10(木) 23:01:54.80 ID:eX9JRndm 男は黙って32bitBMP http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1286180687/911
912: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/03/11(金) 07:33:52.45 ID:gK4E7Ao2 データーがでかすぎじゃん。 最近のゲームはDVD埋めるためにBMP使ってるとしか思えん http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1286180687/912
913: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/03/11(金) 07:45:02.94 ID:fDILOKgF 最近のゲームってBMPなのか? 違法コピー対策にデータ量水増ししてるという話は聞いたことあるけど http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1286180687/913
914: [―{}@{}@{}-] 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/03/11(金) 07:46:39.43 ID:jcxEZYMy でも結局実行するときには展開するわけじゃん。圧縮したまま表示できるわけじゃないし。メモリ使用量は変わらんのでしょ?展開処理が省かれる方がいいじゃん http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1286180687/914
915: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/03/11(金) 08:26:21.44 ID:3h44Ixvy メモリやCPUの少ないPSとかの中期コンシューマ機はわからないけど、 そういった処理能力が十分にある最近のPCは「展開速度<読み込み速度」だと思うのよね 大きいファイルをHDDガリガリ言わせて読み込むよりは、小さい圧縮ファイルをちょいと読み込んで、 高速なメモリやCPUで展開した方が速度的には早いんじゃないかな http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1286180687/915
916: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/03/11(金) 10:50:48.71 ID:plaIhemI そもそもそんなbmpとかpんg違うだけで変わってくるもんなんか http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1286180687/916
917: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/03/11(金) 10:50:54.67 ID:OccSvVJ3 SDカードからデータを読み込む時マップ移動でめっちゃ遅かったけど 圧縮してみたら物凄い早くなってびっくりした http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1286180687/917
918: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/03/11(金) 10:56:30.82 ID:LEs/Jeuf そりゃHDDに比べて転送速度がかなり遅いのが多いからな http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1286180687/918
919: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/03/11(金) 11:36:41.06 ID:KcMscP0h >>884 過去スレにそういう話が出てた。 14ヶ月ぐらい前のレスだったけど、多分 今も再生できると思う。 645:名前は開発中のものです。[sage]2010/01/18(月) 19:34:01 ID:YzUndEty gifアニメ、 PlayMovie()で出来たはず。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1286180687/919
920: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/03/11(金) 21:37:47.82 ID:plaIhemI つい2か月前じゃんw http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1286180687/920
921: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/03/11(金) 21:58:57.74 ID:XN7O6btB ∩___∩ | | ノ\ ヽ | / ●゛ ● | | | ∪ ( _●_) ミ j 彡、 |∪| | J / ∩ノ ⊃ ヽ ( \ / _ノ | | .\ “ /__| | \ /___ / http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1286180687/921
922: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/03/11(金) 22:06:30.00 ID:7H8Pgyin >>890だけど 結局vsync待ちするのやめて ティアリング発生覚悟で 高精度パフォーマンスカウンタでFPS制御することにしたわ すげー安定した ティアリングも思ったより気にならない http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1286180687/922
923: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/03/11(金) 22:41:51.60 ID:TNQZ9jw4 そういえばVistaか7かでOS側がティアリング防止してるなんて話も聞いたような気がする 垂直同期信号待ちとかもうする必要なさそうだね http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1286180687/923
924: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/03/11(金) 22:44:33.33 ID:7H8Pgyin >>923 らしいね、オレはXPだから関係ないけどな〜 どういう仕組みでティアリング防止してるんだろ http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1286180687/924
925: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/03/11(金) 22:50:03.08 ID:TNQZ9jw4 ちょっと調べた感じだと、単純に1フレーム遅らせてるだけみたい Vistaでマウスの位置に画像を表示するだけのプログラム動かすとちょっと遅れて付いて来てるような感じを覚えてるなそういえば http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1286180687/925
926: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/03/11(金) 22:54:16.60 ID:2Fw05PYB DWMは画面全体をゲームの画面と同じように描画するんだよ DXライブラリの言葉で説明すると、まず各ウィンドウをそれぞれ別々のグラフィック(テクスチャ)に描いて それをDrawGraphで裏画面に描画した後、垂直同期待ちを行ってから表示する http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1286180687/926
927: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/03/12(土) 11:21:42.70 ID:9O79jOON 管理人さん無事みたいだな http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1286180687/927
928: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/03/12(土) 11:26:31.82 ID:f65tMTTN おお、よかった http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1286180687/928
929: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/03/12(土) 11:37:26.12 ID:o3j8l5hp よかたよかた http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1286180687/929
930: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/03/12(土) 11:59:56.06 ID:yD3YkCG3 ふう http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1286180687/930
931: 名前は開発中のものです。 [] 2011/03/14(月) 22:40:22.44 ID:gNx4XTy2 流れぶったぎったうえに初心者で申し訳ないんですが、質問させてください。 アクションゲームを作ろうと思っているんですが、 CheckHitKey関数でキー情報を取得→ベクトルで座標計算 という風にすると左キーと右キーを同時押しした時に 右と左に同時に座標が計算されて、キャラが静止してしまいます。 これを回避するにはどうすればいいでしょうか? まだポインタも理解していない程なので理解力が低いかもしれませんが、 よろしくお願いします。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1286180687/931
932: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/03/14(月) 22:45:54.96 ID:UnZDECUY 静止しちゃまずいのか? どう動いて欲しいのかを書かない限り「どのコードも正しい」 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1286180687/932
933: 名前は開発中のものです。 [] 2011/03/14(月) 22:55:43.30 ID:gNx4XTy2 >>932 すいません、言葉足らずでした。 反対方向のキーを押した場合、 後から押した方のみを計算したいんです。 (右を押しながら左を押すと左に行くみたいな) GetNowCount関数を使って時間差で比べようと思いましたが、 どうにも上手く書けなくて… 出来れば教えて頂くのは考え方だけで、 ソースは自分で頑張りたいと思います。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1286180687/933
934: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/03/14(月) 23:06:54.10 ID:TbizatYE 前のフレームの状態を覚えておくんだよ それを現在の状態と比較すれば、押されたキーや離されたキーがわかる http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1286180687/934
935: 名前は開発中のものです。 [] 2011/03/14(月) 23:13:39.89 ID:gNx4XTy2 >>934 アドバイスありがとうございます。 秒じゃなくてフレームじゃないと駄目だったんですね。 …そりゃそうか。 完成できるよう頑張ります! http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1286180687/935
936: [―{}@{}@{}-] 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/03/14(月) 23:21:23.20 ID:E5S/TLVJ while(1) { old_left_key_state = left_key_state; old_right_key_state = right_key_state; if(CheckHitKey(LEFT_KEY)){ left_key_state = PUSH; } else{ left_key_state = RELEASE; } if(CheckHitKey(RIGHT_KEY)){ right_key_state = PUSH; } else{ right_key_state = RELEASE; } if(left_key_state == PUSH && right_key_state == RELEASE){ press_key = LEFT_KEY; } if(left_key_state == RELEASE && right_key_state == PUSH) { press_key = RIGHT_KEY; } if(left_key_state == RELEASE && right_key_state == RELEASE){ press_key = NONE; } if(left_key_state == PUSH && right_key_state == PUSH){ if(left_key_state == PUSH && old_left_key_state == RELEASE){ press_key = LEFT_KEY; } if(right_key_state == PUSH && old_right_key_state == RELEASE){ press_key = RIGHT_KEY; } } } http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1286180687/936
937: 名前は開発中のものです。 [] 2011/03/14(月) 23:54:12.21 ID:gNx4XTy2 >>936 コードありがとうございます。 自分で作るとか言っときながら、あっさり見てしまいました。 でも参考になりました!やっと悔いなく先に進めそうです。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1286180687/937
938: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/03/15(火) 00:03:07.27 ID:X3tKRN+k ttp://dixq.net/rp/2.html これの値でかいほうにすりゃいんじゃね http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1286180687/938
939: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/03/15(火) 03:26:20.84 ID:DqTTW319 これ関係ないキーまで256回もチェックするのが気になるのだが 256回程度じゃ問題ないという考えなのか あとその上の奴は4塊目 普通 else if(left_key_state == RELEASE && right_key_state == PUSH) { press_key = RIGHT_KEY; } else if(left_key_state == RELEASE && right_key_state == RELEASE){ press_key = NONE; } 入れるもんじゃないのか もしそうするとその次の if(left_key_state == PUSH && right_key_state == PUSH) も else だけで済むでしょう それとその後の if(left_key_state == PUSH && old_left_key_state == RELEASE){ press_key = LEFT_KEY; } if(right_key_state == PUSH && old_right_key_state == RELEASE){ press_key = RIGHT_KEY; } だが left_key_state == PUSH && 、right_key_state == PUSH && いるかね こまけえこたあいいんだよ? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1286180687/939
940: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/03/15(火) 06:05:58.86 ID:xbXr2Nkf >>939 「これ」とか「その」とかってなんだよ、ちゃんとどこか安価でもしろよ 答える方に探せってか? 幸いレスが近いから>>936のことだろうって分かるけどよ あと4塊目ってなんだよ、そんな言葉初めて聞いたよ 簡単な例示のプログラムなんだから こまけぇこたあいいんだよでおkだろ おまえの言ってることはあってるけど、動作的には同じだろ? 条件を明示的にわざと条件を冗長に書いて コードの可読性を上げるという意味はある nに1〜4までしか入らないswitch文でも switch(n){ case 1: break; case 2: break; case 3: break; default: break; } とは書かんだろ? >これ関係ないキーまで256回もチェックするのが気になるのだが 全部のキーを調べないと汎用性がないだろ もし、使いたいキーが増えたらその都度増やすのか? べつにそれでもいいけどさ あと、普通はGetHitKeyStateAll使うだろ http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1286180687/940
941: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/03/15(火) 09:09:53.01 ID:DqTTW319 普通はGetHitKeyStateAll使うってのは言おうとしたけどやめたんだ あと安価付けるの照れ臭いんだ 察してくれよw 4塊目ってのは言い方が思い付かなかったんだから分かるだろと思って俺が勝手に作ったんだよ 分かるだろ?w まあ何か言い方はあるんだろうけどすぐに思いつかなかった まあそれだけのことだw 明示的にわざと書いてとは言うがこの場合は書かなくても分かると思ったんだよ まあ人それぞれだろうが 全部のキーを使わないと汎用性ないだろとは言うがだからといって256個も使うわけねえだろって思ってw 大体方向キーとボタン数個だけだろ、使うとは言っても いくら汎用性がないとはいえ調べる必要ない奴の方が圧倒的に多いのに256個もチェックする必要があるかねって思っただけw http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1286180687/941
942: 名前は開発中のものです。 [] 2011/03/15(火) 09:12:40.30 ID:gnI9eXa6 芝 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1286180687/942
943: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/03/15(火) 09:14:29.72 ID:DqTTW319 だから > if(left_key_state == PUSH && right_key_state == PUSH) も else だけで済むでしょう は置いといてもだ > if(left_key_state == PUSH && old_left_key_state == RELEASE){ press_key = LEFT_KEY; } > if(right_key_state == PUSH && old_right_key_state == RELEASE){ press_key = RIGHT_KEY; } の > left_key_state == PUSH && 、right_key_state == PUSH && はすぐ上に同じ条件があるんだからいるかね?って思っただけ まあ別に大した問題ではないんだけどねw それでも細かい俺は気になったの 細かいこと気にし過ぎ?w http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1286180687/943
944: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/03/15(火) 09:23:09.01 ID:7Ujss6hx まぁ情報が少なくて困るよりは、 教科書どおりの良い情報と、流し見でいい発展情報とがあるほうが、いいんでないかい 教科書と発展とが混ざってわからなくなると困るけど、そこはみんな 鋭くツッコミ入れてくれるところだしな http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1286180687/944
945: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/03/15(火) 09:34:29.08 ID:xbXr2Nkf >>943 気にしすぎ あとイチイチ語尾に芝はやすのうざい 真面目にレスする気なくす >普通はGetHitKeyStateAll使うってのは言おうとしたけどやめたんだ 言えよ >あと安価付けるの照れ臭いんだ >察してくれよw ムリ あとはコーディング規約をどうするかって話だけだ そこは人と場合それぞれで明確な解答はない 以上、もうお前にはレスしない http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1286180687/945
946: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/03/15(火) 09:47:22.67 ID:LRL3QteV bool Input::KeyDown(BYTE key) { return (m_keyInput[key] & ~m_keyInputPrev[key]) == 1? true:false; } 俺は上みたいにしてるよ 前フレームのをmemcpyで配列毎コピーすれば良いと思う http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1286180687/946
947: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/03/15(火) 10:12:36.70 ID:DqTTW319 >>945 今回は敢えて言う必要ないかなと思っただけだよ レスしねえなら最初っからすんじゃねえカス http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1286180687/947
948: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/03/15(火) 10:35:06.21 ID:sVXS+gQF 相手からの反論がないならと安心して罵倒か カスはお前だろw http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1286180687/948
949: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/03/15(火) 10:47:54.36 ID:xUaeA1H3 >あと安価付けるの照れ臭いんだ >察してくれよw 無茶言うなw http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1286180687/949
950: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/03/15(火) 16:58:39.83 ID:18Xm69u5 プリコンパイル済みヘッダって、DxLibくらいじゃ効果薄いよね? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1286180687/950
951: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/03/15(火) 17:11:32.96 ID:KXScCzgE とある人の受け売りだけど、VCにてビルドを超高速化する方法 自作のヘッダファイルにはインクルードガードを施す ↓ cppファイルを1つを除いて全部「ビルドから除外」する ↓ そして、その1つのcppファイルにそれら「ビルドから除外」したcppファイルを全部インクルードする ↓ ビルドする ↓ サラマンダーよりはやーい プリコンパイル済みヘッダはシラネ http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1286180687/951
952: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/03/15(火) 17:14:05.00 ID:fAuDpb2f >>951 最後なんなんだよ。 俺とやる気か?あ? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1286180687/952
953: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/03/15(火) 18:01:11.55 ID:nteT3Zz7 >>950 めっちゃ早くなってるよ アホだから設定苦戦したけど。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1286180687/953
954: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/03/15(火) 19:05:01.55 ID:QQAoE1bu >>951 それって1ファイル書き換えただけで全部の.h/.cppをコンパイルし直すことにならないか? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1286180687/954
955: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/03/15(火) 19:44:40.83 ID:KXScCzgE >>954 よっぽどの量でない限り、一つのファイルのコンパイル速度はコード量に左右されないよ ビルドで時間使ってるのはプリプロセスやobjのリンクで、それをすっ飛ばせるとかなり早くなる cppが多いプロジェクトを書き換えると感動すると思うよホント 正直今まで人に教えるのを勿体無いと思ってたレベル http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1286180687/955
956: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/03/15(火) 20:12:52.73 ID:Q7+nM0HN つうか、普通にそういうのオフに出来るオプションあるんじゃないの? いや、詳しくは知らんけど。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1286180687/956
957: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/03/15(火) 20:32:14.80 ID:xbXr2Nkf >>951 includeの順番間違えて ビルド出来るようにするまでちょっと戸惑ったけど むっちゃくちゃ速くなった、ありがとう http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1286180687/957
958: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/03/15(火) 20:38:02.64 ID:hTtiuP+j #includeでcppか……違和感はあるな http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1286180687/958
959: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/03/15(火) 21:01:01.48 ID:44jcDk3e LL系言語のloadfileみたいだなw http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1286180687/959
960: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/03/16(水) 15:22:41.05 ID:ywftU18L 理に適ってるかどうかは置いといて、非合理的ではある http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1286180687/960
961: 名前は開発中のものです。 [] 2011/03/16(水) 16:22:15.68 ID:zS54Nj1q なぜ非合理的なのでしょうか? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1286180687/961
962: 名前は開発中のものです。 [] 2011/03/16(水) 16:25:58.79 ID:zS54Nj1q つか、理にかなってないかわからないけど 非合理的って矛盾してね? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1286180687/962
963: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/03/16(水) 16:26:24.95 ID:do/XMJJp 合理的かどうかは知らんが、スピードを優先するために何かを犠牲にするって話だよね 何かってのは例えば>>957がたどったような手間とか http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1286180687/963
964: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/03/16(水) 18:52:54.43 ID:UW09KiLI >>963 オレがその>>957だが、ビルド出来るようにする手間より ビルドにかかる時間の短縮のほうがでかかったよ すげ〜得した >>955の言うとおりcppファイルが沢山あるプロジェクトほど効果はデカイ >>960のレスこそ非合理的って話だな http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1286180687/964
965: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/03/16(水) 18:53:19.02 ID:gTLtkOfi まぁぶっ飛んだ裏技的やり方だからね C++の仕様を理解できてコードの依存関係を頭の中でちゃんとイメージ出来る人だけ 楽する手段としてつかって欲しい感じ http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1286180687/965
966: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/03/16(水) 19:07:37.43 ID:BjnjOb1q このやり方を支援するプラグインがあればいいのにな http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1286180687/966
967: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/03/16(水) 19:17:41.84 ID:i6gMh4cT てか、俺からしたらそんなにビルドに時間がかかるほどのゲームを作ってる人がいるのに驚きだ。 しかもDXライブラリを使って? いったいどんな規模のゲームなんだ。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1286180687/967
968: 名前は開発中のものです。 [] 2011/03/16(水) 19:17:48.09 ID:BC+pXFRw デフォでオフだけど並列でビルドするオプションがある すごく早くなる http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1286180687/968
969: [―{}@{}@{}-] 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/03/16(水) 19:31:14.46 ID:wm2Br6SF // main.cpp #include <stdio.h> #include "sub_1.cpp" #include "sub_2.cpp" extern int get_sub_1_val(void); extern int get_sub_2_val(void); int main(void) { printf("sub_1_val: %d\n", get_sub_1_val()); printf("sub_2_val: %d\n", get_sub_2_val()); return 0; } // sub_1.cpp static int val = 10; int get_sub_1_val(void){ return val; } // sub_2.cpp static int val = 20; int get_sub_2_val(void){ return val; } sub_2.cpp(1) : error C2370: 'val' : 再定義 ; 異なるストレージ クラスです。 sub_1.cpp(1) : 'val' の宣言を確認してください。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1286180687/969
970: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/03/16(水) 19:47:41.09 ID:zS54Nj1q なるほどね Cだと駄目だね 無名空間とかもそうなるのかな? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1286180687/970
971: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/03/16(水) 19:50:17.06 ID:gTLtkOfi >>967 そんな大規模じゃなくてもcppファイルが多くて…… STGなんだけど、 自作計算関数、自作システム関数、保存データ管理関数、敵クラス、弾クラス、その他オブジェクトクラス、 ゲームシーンクラス、メニューシーンクラス、リソース定義……とか 全体の行数はたった6000行ちょい(空改行除く) >>969 extern宣言してないグローバル変数の衝突は仕方ない…… てか考えると思ったよりも問題の出るケース多そうね…… http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1286180687/971
972: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/03/16(水) 20:02:03.60 ID:1Ae82QgD >>968 教えてくれてサンクス 一瞬で終わって驚いた http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1286180687/972
973: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/03/16(水) 21:19:17.62 ID:tAHP0ur9 全体の行数ってどうやったら数えられるんだっけ? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1286180687/973
974: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/03/16(水) 21:19:47.26 ID:tAHP0ur9 書き忘れた、もちろんVCの話で… http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1286180687/974
975: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/03/16(水) 23:33:53.97 ID:do/XMJJp 行数カウントツールが、フリーソフトページにあるよね 並列ビルドはぐぐったけど見つからなかった 複数プロジェクトを同時ビルドってのは初期値が2で最大値が32みたいだけど、これは違うよねきっと http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1286180687/975
976: 名前は開発中のものです。 [] 2011/03/17(木) 01:14:09.79 ID:jlNSzrqd VCに「複数プロセッサによるコンパイル」という項目がある http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1286180687/976
977: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/03/17(木) 04:33:38.84 ID:FsTg2Syb プロジェクトのプロパティ>構成プロパティ>C/C++>全般>複数プロセッサによるコンパイル だな VC++2010にはあるけど、VC++2008には無いみたいだな http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1286180687/977
978: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/03/17(木) 21:28:02.94 ID:USLN5jlJ 2008なら/MPオプションを直接与えればいい http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1286180687/978
979: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/03/23(水) 01:22:18.41 ID:BguXpQI+ 画面上にクリックできるボタンを表示するのってどうしたらいい? GetMousePoint で、マウスがボタンの位置にあるときにクリックしたらボタンを押したことになるようにする? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1286180687/979
980: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/03/23(水) 06:04:44.61 ID:vGu+J6dj むしろマウス位置取得とかクリック検知以外の方法でいいのあるならおせーてほしい クリックした瞬間マウスポインタがボタン範囲内で且つそのまま範囲から出ずにリリースしたら動作→ネットブラウザとかのリンク クリックした瞬間マウスポインタがボタン範囲内で且つ範囲内でリリースしたら動作→Janeの書き込むボタンとかのGUIに多いボタン クリックした瞬間マウスポインタがボタン範囲内なら動作→ネットブラウザとかのタブ切り替えみたいな部分 クリックした瞬間マウスポインタがボタン範囲内でかつリリースしない間動作→ドラッグ、リリースした瞬間→ドロップ クリックした瞬間マウスポインタがボタン範囲内でかつリリースしない間、範囲内にマウスポインタがあるとき動作→ボタンの押されてる画像 クリックした瞬間、押してる時、リリースした瞬間、とそのときのマウス位置のボタン内外、の組み合わせで色々なボタンが出来るようにしてる。 一度作っちゃえばいいんだけどややこしかばってん。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1286180687/980
981: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/03/23(水) 14:29:41.24 ID:eQUXn6+m そんな特殊な操作を細かく識別する必要がある時点で、コモンコントロールのボタンなんかどうせ役に立たない ボタンからマウスカーソルが出たとかいろいろイベントはあるけど、余計に複雑になるので自前で調べた方が早い だいたいそんなもんDXライブラリで作るのが間違ってる MFCとかC#とかでやれ http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1286180687/981
982: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/03/23(水) 14:55:42.92 ID:fvm4gyRB なんでコモンコントロールの話が? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1286180687/982
983: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/03/23(水) 15:02:00.14 ID:IIbgoWBK たったそれだけのことで言語乗り換える方がアホだろw http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1286180687/983
984: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/03/23(水) 21:42:44.75 ID:o1md/rGP たいして複雑じゃないだろww http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1286180687/984
985: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/03/24(木) 03:30:37.75 ID:RCGNG7hY ややこしいとは思わんけど、ボタンクラスは一回作っておくと便利そうだな。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1286180687/985
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