Windowsゲーム制作ツール「3D Gamestudio」 (233レス)
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228: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/05/25(月) 23:20:08.79 ID:iF6OjKsN(1/4) AAS
a_mdl_prop() と a_mdl_anime()の一つにしちゃえばいいのではないでしょうか。
a_mdl_anime()が何かは分かりませんがおそらくこれまでの話の流れ的にどっちもmaterial構造体への
アクセスでしょうから
action xxxxx()
{
my.material = twosided;
my.material.ambient_blue = 255;
以下略
my.skin = 1;
以下略
}
229: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/05/25(月) 23:31:56.42 ID:iF6OjKsN(2/4) AAS
my.material = twosided; ではなく my.material = mtl_twosided; でした。
230: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/05/25(月) 23:34:54.32 ID:iF6OjKsN(3/4) AAS
自分でmaterialを定義して名前をつけてアタッチすることもできるし、
action関数内で直接Entityのmaterialを弄ってもよいわけです。
ambientやskinといったメンバー変数はごく基本的なものですから、
モデル自身で持ってます。
直接代入して書き換えるか、materialという型で変数を作って
名前を使って書き換えるかの違いがあるだけです。
231: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/05/25(月) 23:46:10.27 ID:iF6OjKsN(4/4) AAS
>>227
のコードを改造するとしたら
#include <mtlFX.c> // mtl_twodied 用のインクルードファイル
.
a_mdl = ent_create("a.mdl", vector(0, 0, 0), (a_mdl_anime));
action a_mdl_amime()
{
my,material = mtl_twosided; // tow_sided機能を適用
}
を追加するだけで良いかもしれません。
materialの定義は関係のないメンバー変数を上書きはしなかったと思います。
2重定義しても差し支えないでしょう。
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