[過去ログ] ゲーム制作 雑談スレ【part39】【日記禁止】 (1002レス)
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257
(1): 野球ボーイ [] 2025/10/10(金) 21:43:12.60 ID:I1fYyVaL(1/7) AAS
俺のゲームもエンタメ性ないけど戦闘機のオーロラ何とかも
全くエンタメ性ないんじゃないか?
264
(2): 野球ボーイ [] 2025/10/10(金) 22:30:18.13 ID:I1fYyVaL(2/7) AAS
>>258
258(1): 戦闘機 ◆CiKVRWmXnM [sage] 2025/10/10(金) 22:01:35.88 ID:58RdgKKy(2/12) AAS
>>257
「エンタメ性がない」とか言うけど、それ主観の話だよね。
Steamのインディー市場全体で見れば、アーリーアクセス半年で450本って上位20~30%くらい。
半数以上の作品は100本も売れずに終わるから、少なくとも「誰にも刺さってない」なんて数字じゃない。

しかもジャンルがフライトシューティング。
ニッチで派手さはないけど、物理挙動や空間表現を軸にしてるタイプだから、
そもそも“瞬間的な刺激”で測るジャンルじゃない。

あと率直に言うけど、野球ボーイ氏の作品ってまだチュートリアル段階だと思う。
他人をどうこう言う前に、自分の完成度を上げた方が建設的じゃない?
フライトシューティングって「自機」と「敵機」の関係性で具体的に
何が起こるかってのを考えないとゲームにならないと思ってる
例えばクリエイターの桜井氏はインベーダーの面白さについて
「自機が敵機の下に移動したら敵機が弾を下に発射する。
敵の弾を食らうか自機の攻撃を当てるかの緊張感が発生して
それがゲーム性になってる」
と言ってたわけ
その辺オーロラ何とかは動画見たら希薄な気がしたんだよね
まぁ大きなお世話なのは確かだ

俺のゲームについては次作はBakinを使うことになってるので
まともなゲームになるはず
267: 野球ボーイ [] 2025/10/10(金) 22:36:15.87 ID:I1fYyVaL(3/7) AAS
>>266
266(1): 戦闘機 ◆CiKVRWmXnM [sage] 2025/10/10(金) 22:34:42.46 ID:58RdgKKy(3/12) AAS
>>264
その点はかなり意識して作ってるよ。
オーロラは“敵と自機の一対一の読み合い”というより、“戦域全体でどう生き残るか”を設計軸にしてる。

敵AIは単なるターゲットじゃなくて、「高度・速度・姿勢・索敵状況」で動的に変化する行動ロジックを組んでる。
だから、単純なインベーダー型の“弾を避けて当てる”緊張感ではなく、
「どこで優位を取るか」「誰を助けるか」「どう離脱するか」という戦場判断の方に重心を置いてる。

確かに派手さは薄いけど、
そこには“撃ち合いそのものより、戦況の中で自分の判断が意味を持つ”タイプの緊張感がある。
そういう設計思想なんだよね。
なるほどなぁ
動画じゃ分かりにくいけどちゃんと考えてたんや
ごめんな
270: 野球ボーイ [] 2025/10/10(金) 22:40:24.63 ID:I1fYyVaL(4/7) AAS
>>268
268(1): ◆tCknqwQz5tZC [sage] 2025/10/10(金) 22:38:30.54 ID:JU6Wv2tM(1/5) AAS
>>264
エアプ乙
俺は買って遊んだから分かるけど普通にエンタメだったよ
戦闘だけじゃなくプレイするほど装備品とかどんどん解放されていくのが気持ちよくてさらに遊びたいってなる
そういうのはプレイせんと分からんだろうなあ
やっぱ動画評論はあかんね
ごめんなさい
278: 野球ボーイ [] 2025/10/10(金) 22:52:55.54 ID:I1fYyVaL(5/7) AAS
>>276
276(1): 戦闘機 ◆CiKVRWmXnM [sage] 2025/10/10(金) 22:49:59.01 ID:58RdgKKy(8/12) AAS
よく「エースコンバットと何が違うのか?」と聞かれるけど、
そもそも目指している方向が根本的に違う。

エスコンは“ヒーロー体験”のゲーム。
カットシーンや演出、編隊戦、BGM、無線ドラマを通して、
「プレイヤーが空の英雄になる」ことを最大化してる。
一方オーロラは、“空そのものの知性を体験する”側。
プレイヤーを主役に置かず、戦場の一部としてどう生き残るか、
空とどう関わるかを描いてる。

だから演出よりも挙動、セリフよりも沈黙、
“敵を倒す”より“状況を読む”方に比重がある。
操縦桿の入力ひとつで、
機体の重さ・風・雲の抵抗が伝わるような設計にしてる。

また、AIが戦場全体で判断を共有しているから、
プレイヤーは単なる主人公ではなく、群れの中の一員。
誰かが撃墜されても戦況は続き、空は動き続ける。
自分が中心ではなく、“空が主観”という構造。

つまりエスコンが「英雄のドラマ」なら、
オーロラは「空の生態系」なんだと思う。
そこに“静かなリアリティ”を求めてる。
だからこそ、見た目が地味でも、
その静けさの中に“意思のぶつかり合い”があるように作ってる。
プレイヤーにしてほしいことを幾つかキャッチフレーズにして
「◯◯しろ!」という形にしたらPV化できるんじゃないかな
283
(1): 野球ボーイ [] 2025/10/10(金) 22:59:43.33 ID:I1fYyVaL(6/7) AAS
>>280
280(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/10/10(金) 22:57:10.15 ID:i6wSRhSh(7/16) AAS
野球マンは反射神経が試されるゲームが苦手になってるだろうだから、DRPGは良い選択だと思うよ。
Twitterにアプしてもいいんやで。出来たらキャラ絵が描ける人に頼んだらオリジナリティマシマシだよ
最近XBOXが崩壊したからsteamに移行する遊びをやってて
Bakinちょっと休憩中だった
今週末は真面目にやりたい
291
(1): 野球ボーイ [] 2025/10/10(金) 23:13:28.14 ID:I1fYyVaL(7/7) AAS
>>287
287(1): 名前は開発中のものです。 [] 2025/10/10(金) 23:10:32.14 ID:i6wSRhSh(8/16) AAS
>>283 DRPGを年内完成させて、来年は新しいゲームつくろうぜ!!
って残り二ヶ月じゃきびしぃ?
どうだろうな〜
やっぱ厳しいかな

>>288
288(1): ◆tCknqwQz5tZC [sage] 2025/10/10(金) 23:11:29.44 ID:JU6Wv2tM(2/5) AAS
作ってた天誅みたいなゲームはどうなったん
動画リンク[YouTube]

規模を大幅縮小して完成した
頓挫させるつもりだったけど何とか形にした
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