[過去ログ] ゲーム制作 雑談スレ【part39】 (1002レス)
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35(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/09/06(土) 13:28:04.34 ID:gwr+bGfK(2/10) AAS
 >>2020(1): 名前は開発中のものです。 [] 2025/09/06(土) 01:48:37.59 ID:nuZTTbZ9(1/9) AAS
 A. 巨大なマップ全体を描画してスクロールする 
 100×100 キャラ → タイルサイズを 32px としても 3200×3200 ピクセルの画像。現代のPCではこの程度は余裕。 
 移動に合わせて Surface.blit() の描画位置をずらせば済むのでシンプル。メモリ的にも、数十MB程度なので pygame では問題にならない。 
  
 B. 毎フレーム「必要な範囲だけ」タイルを描画する 
 画面に見えているのは 11×11=121 タイルだけ。 
 毎フレームこの121枚を描画すればOK。効率的なやり方だけど、現代でも「マップが数千×数千タイル級」になるなら有利。 
  
 C. ハイブリッド 
 マップはデータ(2次元配列など)として持ち、画面更新のたびに「視界に入る部分だけタイル画像を描画」。 
 ほとんどのタイルベースのゲームエンジンがこの方式。タイル数が大きくても、画面に描画するタイル数は固定なので、性能は安定する。 
  
 AでもいけるがBCをつかう。  
のAが重いか軽いかという話なら、やっぱり>>20のAの方が処理としては重いだろ 
 マップタイルを描画する場合、全体マップのテクスチャを使っても使わなくても、いずれにせよ描画コールは1回だけで済む。デカいテクスチャを使う方が重い 
 そもそも数千px四方に納まる全体マップという条件が特殊過ぎるので、レトロ作風か習作にしか通用しない。横に1画面程度スクロールさせるだけで世界の端かよw 
 反対に全体マップが数千px四方程度なら細かいこと気にせず、全体マップも作成せず、低レベルの視野外カリングに任せて、毎フレーム100×100描画で無問題 
37(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/09/06(土) 13:49:14.31 ID:bbhijobr(1/3) AAS
 >>35 
 いやその人の例えならBのほうが重いよ 
 GPU負荷はどっちも同じで気にするほどの誤差は出ない 
 大量のドローコールによるCPU負荷が段違い 
 描画以外にもCPU処理は必要だから間違いなくBは次第にフレームレートが稼げなくなる 
 アホなこと考えてないで両方実装して試してみなよ 
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