[過去ログ] ゲーム制作 雑談スレ【part39】 (1002レス)
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158: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/09/14(日) 11:59:42.45 ID:j0buH3pJ(2/2) AAS
 野球マンは何か野望があればモチベ維持できるんだろうけど他で稼いでるからなぁ 
  
 野球マンが主人公のゲームならイベントが欲しいな。 
 開始早々に会社クビ、持ち株も大暴落のイベント発生。生活のために仕方なく「忍走伝」でSteam収益化を目指す。 
 様子見で同人ゲ即売会に出すが絵がへたすぎて轟沈。偶然に体験版を遊んだ美少女JKが気に入ってくれてグラフィックを書き直してくれるという。 
 しかしSteam公開日に間に合わないということで野球マンのアパートに今夜から泊まりにくるという。はたして野球マンの選択は? 
159: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/09/14(日) 12:13:13.42 ID:bpyIDfR4(2/3) AAS
 野球暴威の持ち株大暴落は来月に来るよ 
 そのストレスで暴言を吐きまくって会社クビというストーリーにしよう 
 そうしよう 
160: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/09/14(日) 12:42:12.14 ID:wmyF6xcm(2/2) AAS
 個人のゲーム制作なんて元々こんなもんでいいのではないか 
 大作を完成させようとか億を稼ごうとか趣味の域を超えてて10年前だったら意識高杉だっただろう 
 みんなインディーゲームバブルに踊らされてんだよ 
161: 名前は開発中のものです。 [] 2025/09/14(日) 13:00:24.53 ID:MHy5WB6U(1/5) AAS
 >>156156(1): 名前は開発中のものです。 [] 2025/09/14(日) 10:55:34.90 ID:Z8zU2tmd(1) AAS
 >>134 
 UnityRoomはそんなハードル高いとこじゃないよ 
 リスタートが無くてゲームオーバーでリロードするしかないゲームとか 
 スコアもゴールもない虚無ゲーとかいっぱいある 
 それにリリースもアプデも無料でできるのはでかい 
 自分がデプロイしたゲームは初日にシステムの穴突かれてハイスコア出されて翌日修正した 
 そんなもんだよ  
unityってのはテラインを使うと基本的に激重でブラウザ向きにはできなくなる 
 unityroom使いたかったので前のフィールド破棄して軽く作り直した 
162: 名前は開発中のものです。 [] 2025/09/14(日) 13:02:52.43 ID:MHy5WB6U(2/5) AAS
 次の制作はRPGにする 
 ただツクールはどう見てもダサいのでBakinを使うことにした 
163: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/09/14(日) 13:06:24.94 ID:mCY8Qb06(3/3) AAS
 おぢミーツガールものかぁ 
 ちょっとありきたりすぎだから…… 
  
 例えば、主人公のおぢが発狂して隣の住人を殺してしまうが美少女JKが実は忍者の家系の殺し屋で、その殺した隣人はターゲットで、おぢに忍者としての素質を見出し、忍者の里に連れて行こうとするが、おぢはどうしてもゲームが作りたいといってかたくなに拒む。 
 それならば殺人犯として警察に突き出すと脅されしかたなく忍者の修行もすることに。 
 おぢとガール、発狂し徐々に蝕まれていくおぢの精神、忍者としての修行、迫る警察、ライバルゲーム制作者の陰謀、果たして人生大逆転をかけたおぢのゲーム製作は一週間後の公開日に間に合うのか!? 
 というのを、屋根からネコが見ている視点で描くみたいなのがいいだろう 
 ジャンルは放置育成3DアクションRPG超大作近日公開なるはやでよろ 
  
 別プロットで美少JKを誤ってSATSUGAIしてしまう、みたいなところから始まるサイコホラーな展開もいいな 
  
 あ、使っていいですよ 
164: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/09/14(日) 13:40:46.46 ID:5qdTXqQF(2/2) AAS
 オナニーは俺達の見えないところでどうぞ 
165: 名前は開発中のものです。 [] 2025/09/14(日) 13:58:23.44 ID:ThTG9Pe9(2/3) AAS
 オブジェクトシステムができた 
  
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166: 名前は開発中のものです。 [] 2025/09/14(日) 13:58:49.45 ID:ThTG9Pe9(3/3) AAS
 便利 
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167: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/09/14(日) 17:07:47.28 ID:AMre2wHw(1) AAS
 >>147147(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/09/14(日) 02:23:55.59 ID:Kd5b3akY(1) AAS
 >>142 
 良く分かんないけど余裕があるなら 
 Stability Matrixとかでローカル環境組んで生成した方が早いんじゃない? 
 512px以下で試したことないから小さいとどんだけ粗くなるかは把握してないが  
>>149149(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/09/14(日) 04:09:39.27 ID:j0buH3pJ(1/2) AAS
 512X512や1024x1024で学習させてるんだからそれ以外はあんま良くない。 
 オフラインでAIやるなら高い最新グラボ買え  
そんなことするなら手描きのほうがいい 
 あくまでAIでできの悪い画像を作りたい 
 たいした解像度でもないのに遅いのが問題 
 知ってるサイトだとクレヨンが解像度も小さめで1番マシだけど 
 縦横比率指定できないしウォーターマークじゃま 
168(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/09/14(日) 19:50:15.66 ID:0QzmNe0R(1/2) AAS
 壁裏や障害物を避けて敵を追いかけるプログラムが書けない 
 くの字の位置で引っかかる 
 何か参考になる本とかありますか? 
 ロジックが分かればいいので言語は何でもいいです 
169(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/09/14(日) 19:56:18.76 ID:bpyIDfR4(3/3) AAS
 A*じゃアカンの? 
 AIが数分で書いてくれるよ 
170: 名前は開発中のものです。 [] 2025/09/14(日) 19:57:09.81 ID:MHy5WB6U(3/5) AAS
 >>168 
 unityだったらナビメッシュ使う 
 自力で作るには高度な空間分割とAスターなどの経路探索を勉強する必要がある 
 アマチュアがやるのはほぼ無理 
171: 名前は開発中のものです。 [] 2025/09/14(日) 19:59:31.10 ID:MHy5WB6U(4/5) AAS
 >>169 
 その手があったか 
 俺は生成AIを自分のものにできてない 
172: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/09/14(日) 20:06:21.04 ID:0QzmNe0R(2/2) AAS
 Aスター、経路探索 
 検索したら何か出てきました 
 ありがとうございます 
 Aアスタリスク?ってなった、、、 
 頑張って組んでみます 
173: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/09/14(日) 20:14:13.70 ID:3mchli3z(1/2) AAS
 Unityで素人が勉強始めて3日で作ったようなゲームだけど、アニメ人気で売れるんだろうなー 
 外部リンク:www.famitsu.com 
174: 名前は開発中のものです。 [] 2025/09/14(日) 20:49:54.83 ID:qhSharzT(1) AAS
 絵コンテ作りにアンリアル使ってるのは東映だったかな 
 それはそうと君等はゲームショー行く? 
 土曜日しか行かない予定だけど 
175: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/09/14(日) 21:00:57.51 ID:EmiEGi9N(1) AAS
 ド素人が取り上げられたのかと思ったらプロ集団が作ったのか 
176: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/09/14(日) 22:03:36.49 ID:8lP5FMrK(2/3) AAS
 >>152152(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/09/14(日) 09:09:34.85 ID:mP9FGod8(1) AAS
 >>148 
 独りじゃ子作りできないオナニータイプのただ精子を撒き散らしてるだけの製作者ってこと 
 独りで作品生みを成立させるには両性具有タイプの(エンタメ+エンジニアの才能を兼備した)製作者である必要がある  
なるほど、ネタかと思ったら意味があったんか 
177: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/09/14(日) 22:06:59.41 ID:8lP5FMrK(3/3) AAS
 経路探索は二次元配列でグリッド定義して多重ループで強引に順番数値出すのでやってる 
 プロのやり方は知らんが 
178: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/09/14(日) 22:22:36.33 ID:3mchli3z(2/2) AAS
 ゲームショウ行く人ってすげえよな。人気ゲームなら1プレイしか出来ないだろうに、それでも何時間も並ぶとか 
179(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/09/14(日) 22:53:39.13 ID:HSRySqSw(1) AAS
 前ローグライクゲーム作っててAstarの経路探索をガチで極めようとしたけど挫折した 
  
 上下左右斜めの8方向に移動できるから例えば何も考えずに5マス先への最短経路を調べるには8×5回のマス目の進入可否チェックを行う 
 ただ障害物があって結局遠回りする可能性もあるから、最初の8マスを調べたらその8マスの周囲8マスを調べて、そこから更に8マスを・・・ってなる 
 一度調べたマスはスキップとか可能な限り最適化しても、50×40マスとかのくそでかマップに30体くらいの敵を配置したら計算量がとんでもないことになって1ターン分の経路探索に200ミリ秒くらいかかった 
  
 その条件でもっと高速に動いてるローグライクゲームなら他にもあるしやり方が悪かったんだろうな・・・ 
180: 名前は開発中のものです。 [] 2025/09/14(日) 23:50:42.19 ID:MHy5WB6U(5/5) AAS
 ローグライクはグリッド式だから何とかならなくはない 
 上で望んでるの3Dぽいから空間分割が必要になってくる 
181: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/09/15(月) 00:05:06.44 ID:espf4HEN(1/3) AAS
 やるとしたらランダムで配置されるマップ(ルーム)内にも経路情報を埋め込んでおく感じかな 
 レーシングゲームのNPCのコーナー侵入ルートを予め何パターンか埋め込んでおく...みたいな 
182: 名前は開発中のものです。 [] 2025/09/15(月) 04:04:06.52 ID:GRu4TTBY(1) AAS
 ついにボクセルの自動生成に成功 
  
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