[過去ログ] ゲーム制作 雑談スレ【part39】 (1002レス)
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99: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/09/11(木) 21:15:19.02 ID:3R5lIWYK(1) AAS
 >>9494(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/09/11(木) 16:17:48.68 ID:HetorVHb(1) AAS
 個人だとフリゲと変わらない出来だろうし、とっくにSteamは「出せば勝手に売れる」場所ではなくなっていて埋もれるよなぁ。 
 面倒くさかったらパブリッシャーに任せてゲームに注力するという手もあるが、慈善事業で無いので普通の出来だと契約は出来ないし。  
Unity Roomレベルの習作をSteamで販売して「売れないぢゃん!!」ってキレるのは違うと思うが… 
100: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/09/11(木) 22:02:23.44 ID:8D+d4WUv(1) AAS
 ゴミがあるからこそ良作や名作が輝くし、ゴミがあることでまともに作られたゲームの良質さがわかるってもんだ 
 ゴミらしく引き立て役として徹するなら売っても問題はないだろう 
101: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/09/12(金) 02:03:01.37 ID:Sc4YKnOG(1) AAS
 keiゲームとかそんな回りくどい造語じゃなく粗製でええんちゃう 
 んで個人ゲーム=粗製のイメージって、だいぶ怪しい立場の意見でしょ 
 なぜなら制作者なら普通は俺はあいつらとは違うけどねってなるので 
102: 名前は開発中のものです。 [] 2025/09/12(金) 08:31:29.36 ID:4xSizp8N(1/2) AAS
 UnityRoomとかで定番人気の作品見るといわゆるクリッカー放置系なんだよね 
 リソースが時間で貯まるとかスタミナがあるとかは強力にユーザーを引き戻すんだなあと実感させられる 
 でも… 
 プレイ動機が「もったいない」なのって個人的には嫌い 
 嫌い! 
103: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/09/12(金) 10:50:26.97 ID:0CaUcu5v(1/2) AAS
 もったいないというか、ライブゲームの原点は習慣にできるかどうかだと思うんだよな 
 自分はもう(特にオンラインゲームは)デイリータスクないとログインするモチベーションすら維持できないって実感してるわ 
  
 オフラインだとストーリーとか目標や終わりがあるけどさぁ 
 でも、オフラインゲームにデイリータスクって意味があるかどうかだよなぁ、恋愛シミュ系とかはお誕生日イベントとかはあるよな 
 あー、日常シミュとかはライブゲームに近いかもしれないな 
104: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/09/12(金) 13:16:37.20 ID:daQ6zJBz(1/6) AAS
 数多くプレイしてもらうのならいい選択と思うけど、 
 Steam等の有料ゲームランキングを見るとわかると思うけどそれらは金出してまで遊びたい思う人はいない。 
 無料のクリックゲー放置ゲーは大衆がひまつぶしで遊んでいる。ソシャゲは課金させて金を巻き上げてるだけ 
  
 金を出してくれる人向けにゲームをつくりたいならブラウザの人気ランキングとか参考にしないほうがいい 
105: 名前は開発中のものです。 [] 2025/09/12(金) 13:35:17.92 ID:4xSizp8N(2/2) AAS
 自分はもったいない精神でゲームをさせられるのが嫌でスマホでも有料アプリしか手を出さなかったんだが 
 最近有料アプリも平然と放置育成要素突っ込んできて違う望んでいないってなる 
 ケムコのRPGおまえや 
106: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/09/12(金) 13:38:49.12 ID:0CaUcu5v(2/2) AAS
 まあ、ランキングにも参考にすべき部分としない方がいい部分はあるわな 
 それは各開発者が考えればいいだけのことで 
  
 いいじゃん、そう思うならそういう要素のないゲームを自分で作れば 
 それが世の中の流れとは違うとしてもニッチとして戦えるってことだぞ 
107: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/09/12(金) 13:45:25.14 ID:daQ6zJBz(2/6) AAS
 それだね。企業が作らないホラゲとか個人制作で少々出来が悪くてもYoutubeで配信から売れたりするからね 
108: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/09/12(金) 15:12:21.96 ID:2GJMoZra(1) AAS
 なんだろうなあ 
 志として、ケムコを参考にするかあ 
 それくらいなら作れそうって思ってケムコなのかなあ 
109: 名前は開発中のものです。 [SAGE] 2025/09/12(金) 16:33:25.66 ID:daQ6zJBz(3/6) AAS
 ケムコはナムコと関係あるのかなって思って調べたら一文字違いのナムコからではなく「Kotobuki Engineering & Manufacturing Co., Ltd.」の頭文字からとっていた。 
110: 名前は開発中のものです。 [] 2025/09/12(金) 16:47:03.83 ID:daQ6zJBz(4/6) AAS
 >8番出口に続いてチラズアートの『夜勤事件』の実写映画化が決定!  
  
 やっぱ個人開発はホラーがいいのかもね 
111: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/09/12(金) 17:35:55.14 ID:Q+yLgQ9h(1) AAS
 じゃあナムコは何の頭文字なんだろう 
112: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/09/12(金) 18:08:25.69 ID:2KYk8cAt(1) AAS
 ちらズなんとかってゲームと感じた印象がない 
 ごく初期は3Dダンジョンゲ出してた気がするが 
113(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/09/12(金) 18:10:24.96 ID:daQ6zJBz(5/6) AAS
 「中村製作所」の英語表記「Nakamura Amusement Machine Manufacturing Company」 
114: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/09/12(金) 18:12:13.96 ID:RIDsZYG7(1) AAS
 太客の固定配信者やVtuberが居る個人開発サークルっぽいから参考にならん 
 配信をあてにした8番ライクやホラー作ってるとこの売り上げ報告は悲惨そのもの 
115: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/09/12(金) 18:18:34.91 ID:daQ6zJBz(6/6) AAS
 >チラズアート(Wikiより)モデリング等の3D関連を兄、プログラミングを弟。「Night Security 夜間警備」では三男が主体となって開発。外国人と間違えられることもあるが、アメリカ育ちで日本在住の日本人である。 
  
 UnityやUE使ったり英語まで出来るとなるとスペック高いな 
116: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/09/12(金) 22:53:25.19 ID:piBP8SqH(1) AAS
 >>113 
 あれ頭文字じゃないよ 
 経緯を晒すと、最初は「manco」にしたかったらしい。勿論、これは申請却下になった 
 たまに例のロゴで「manco」と記載されたTシャツを着てるアホな輩を街で見かけるが、あれは登記前に早漏気味に先行販売されてたレア物らしい 
 それでもどうしてもアホな志を貫きたくて「mamuco」で再申請したけどやっぱり却下。結局「namco」でしか登記できなかった、てのがオチらしい 
117: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/09/12(金) 23:11:47.73 ID:lBskxgO0(1) AAS
 >>113 
 ケムコの真似っ子したんだな 
118: 5 [sage] 2025/09/13(土) 06:24:25.71 ID:T/TQC7uh(1) AAS
 すいません>>55(6): 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/09/05(金) 17:39:49.94 ID:xUKvzI2+(1) AAS
 縦100キャラ×横100キャラの広さマップの、11キャラ×11キャラの範囲だけが表示されて 
 移動に伴いマップがスクロールする、て感じのゲームをpygameで作りたい 
 ファミコンのドラクエみたいな感じの 
  
 マップはその範囲の地形を描画すれば描ける、 
 スクロールは地形をちょっとずつずらしながら描いていけばできる、 
 ということは分かった 
  
 ただ、表示される範囲だけ・新たに現れる地形を描いていく、というのは、 
 低スペックなハードではそうする必要があるかもしれないけど 
 きょうびのPCでそこまでしてやる必要あるのか?という気がしてきた 
  
 最初から100キャラ×100キャラの巨大なマップ画像を作成して、 
 移動にあわせて表示させる位置をずらしていく、という方式をやろうと思ってるのだけど 
 性能は悪いかもしれないなと 
  
 ポピュラーな方法というと、どんなやり方なのだろう  
です 
 新種の新型コロナにやられてゲーム制作どころではなく寝込んでおりました 
  
 いろいろコメント・アイデアありがとうございました 
  
 作っていたものの思い出しを兼ねて、16384ピクセル×16384ピクセルの地形のsurfaceを事前に作成し、 
 開始位置をずらしながらウィンドウにblit()することでシンプルに実現できたのですが、 
 なぜかPythonのプロセスがメモリを800MBとか消費してしまい、厳しいなと… 
 60fpsでの処理には問題なさそう 
  
 引き続き、いろいろ試してみます 
119: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/09/13(土) 08:39:32.83 ID:17RHWNFe(1) AAS
 16384×16384のRGBAでサイズは1GBになるから、むしろ少ないな 
120: 名前は開発中のものです。 [] 2025/09/13(土) 09:11:49.87 ID:/sY+99Ls(1/2) AAS
 そうよなあ、今1Gは少ない時代なんよな 
 ブラウザゲーでもBGMはmp3で流しっぱなしにするのが普通になってFM音源はロストテクノロジーに 
121: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/09/13(土) 09:59:15.65 ID:2+R2ARqA(1) AAS
 Don't stop, Don't stop the music. 
 Don't stop, Don't stop the music. 
 ピーキーなナンバー聴かせてもっとー♪ 
 パパがロケンロール! ロケンロール♪ 
 彼もロケンロール! ロケンロール♪ 
 チャチャチャチャイナ! 
122: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/09/13(土) 12:16:02.17 ID:O3MfSZll(1/2) AAS
 最もメモリや容量食う要素は音楽・画像データなんだよな 
 ステージごとにメモリをリセットしたりバックデータ再登録したりがめんどい 
123: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/09/13(土) 12:25:16.99 ID:O3MfSZll(2/2) AAS
 しかしPythonってバッファのことsurfaceっていうんだ 
 使ったことないので馴染みがない呼び方 
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