みんなのゲーム開発室 (886レス)
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270: 名前は開発中のものです。 [] 2025/10/01(水) 13:34:49.59 ID:JHFJJfcv(7/21) AAS
 戦闘機ぽい動きの美少女といえばストパン 
271: 戦闘機 ◆CiKVRWmXnM  [sage] 2025/10/01(水) 13:40:37.57 ID:zVGnZ8Fv(8/35) AAS
 なつかしい 
272(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/10/01(水) 13:51:01.36 ID:w4267m2P(1/27) AAS
 >>269269(1): 戦闘機 ◆CiKVRWmXnM  [sage] 2025/10/01(水) 13:31:55.35 ID:zVGnZ8Fv(7/35) AAS
 戦闘機を美少女にする案、必然性がないんよな… 
 美少女だったらエイムも自由だし機動も自由だから戦闘機的な動きをする必要が全くないという 
 人間の見た目に対して戦闘機の動きしかできなかったら現代だったら即クソゲー認定されそうよな  
美少女にする必然性は美少女を愛でたいから 
 大雑把に言えば美少女なら多少の問題は許されるので戦闘機っぽい挙動でも大丈夫 
 例えばスペースハリアーは人だけど真正面にしか撃てなくてそれを美少女にしたフォロワーも沢山ある 
 3Dでも銃を真正面に構えている事にすれば問題なし 
 類似品にロボゲーがあるけどこれも人型である事を活かした作品は殆どない 
 可愛いは正義 
273(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/10/01(水) 14:03:11.71 ID:eDbH4lFh(1/2) AAS
 >>260260(1): 名前は開発中のものです。 [] 2025/10/01(水) 13:01:06.58 ID:JHFJJfcv(5/21) AAS
 3Dの空間は浮動小数点の座標0f,0f,0fみたいな空間だけどボクセルやドット絵の座標はマス目で整数の0,0,0みたいな空間なんだよね 
 これによりボクセルやドット絵は30度とかに回転させると形が変わってしまうんだよね 
 0fから0への変換で0にもなったり1にもなったりするからボクセル同士が重なったり間隔が広がったりしてしまう 
 回転すると1.55425465みたいな座標になり、それをボクセル空間の座標1や2に変換しないといけないからね 
 既存のイラストソフトはこの辺穴開きがでないように上手く補間してるんだろうけど 
 コードで手打ちのような繊細な回転はできないのだ  
考え方が逆じゃね? 
 ボクセル空間の座標から、元の座標を計算して色を拾う 
 重なったり穴が開いたりとかはしないよ 
274: 名前は開発中のものです。 [] 2025/10/01(水) 14:10:24.34 ID:JHFJJfcv(8/21) AAS
 >>273 
 ほおほお 
 ボクセルを回転させるとき 
 ボクセル空間の座標→回転処理→小数点の座標→ボクセル空間の座標に変換するけど 
 重なりや穴開きを防ぐにはどうしたらいい? 
  
 例えば座標1、座標2があるとして、回転後に1.359765と1.4986599になったら重なってしまうけど 
275(1): 名前は開発中のものです。 [] 2025/10/01(水) 14:20:14.40 ID:g8IbqTWe(9/12) AAS
 2Dドットでも回転は丸めでおかしくなるよ、ボクセルも回転させて丸めることはないんじゃない? 
 ゲームで見るボクセルのモーションもボーンで普通に回転させるのが主流なのでは 
276: 名前は開発中のものです。 [] 2025/10/01(水) 14:24:41.53 ID:JHFJJfcv(9/21) AAS
 >>275 
 その方法もあるんだよな 
 現状ボクセル空間のなかで回転させてるから変形してしまう 
277(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/10/01(水) 14:25:19.28 ID:eDbH4lFh(2/2) AAS
 回転後の座標は計算しない 
 すべてのボクセルについて一回だけ、回転前の座標を計算して色を求める 
278: 名前は開発中のものです。 [] 2025/10/01(水) 14:26:46.44 ID:JHFJJfcv(10/21) AAS
 ただボクセルがボクセル空間から出て斜めになった美しさが欠ける気がして未だボクセル空間の中 
279(1): 名前は開発中のものです。 [] 2025/10/01(水) 14:30:00.60 ID:JHFJJfcv(11/21) AAS
 >>277 
 どういうこと? 
 回転させるには回転後の座標計算するよね? 
280: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/10/01(水) 14:31:52.37 ID:g8IbqTWe(10/12) AAS
 ボクセルで作ったのに傾いたら変だろうって気持ちはわかる。ボクセルアートなら全部計算して表現するだろうね。 
 しかしゲームならキャラクターを動かすたびに全ボクセル丸め計算させるのは効率悪いしゲームの面白さにはあまり関係ない。 
 気になるのならポストエフェクトドットシェーダーで丸めてドットに見せるぐらいがいいと思うかな 
281: 名前は開発中のものです。 [] 2025/10/01(水) 14:32:23.01 ID:JHFJJfcv(12/21) AAS
 関節とかパカパカ空いちゃうんだよな 
 ボクセル空間から出してボーンで動かすと 
282(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/10/01(水) 14:36:57.35 ID:g8IbqTWe(11/12) AAS
 >>279 大元のデータを参照して回転後の座標を丸め算出。重なったら手前の丸める前の座標の色を優先に取るって感じでは 
 これならボクセルアートっぽい絵づくりができるし、動かしていっても元データを参照して回転するから劣化し壊れるということは無い 
283(1): 名前は開発中のものです。 [] 2025/10/01(水) 14:40:23.71 ID:JHFJJfcv(13/21) AAS
 >>282  
 なるほど 
 現状データはボクセル座標で維持してるけど3D空間で維持してそれをボクセル座標で読み取る形にするのか 
284(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/10/01(水) 14:41:47.02 ID:w4267m2P(2/27) AAS
 なんか難しい話してるねマインクラフトみたいな人型の間接を滑らかにする話? 
 シェーダーでそれっぽくするのなら最近これ見つけてウイッスした 
 store.steampowered.com/app/3970690/Project_Shadowglass/ 
285(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/10/01(水) 14:45:56.22 ID:g8IbqTWe(12/12) AAS
 >>283 ただ縦長1キャラ32vx*16vx*16vxとして8192を毎フレーム計算するなら重いだろうね 
286(1): ◆tCknqwQz5tZC  [sage] 2025/10/01(水) 14:46:20.25 ID:bRr4mEAG(11/11) AAS
 やっぱドットはこの問題にぶち当たるね 
 2Dをスプライトスタジオで動かしても汚くなって後で手打ちで修正なり苦戦してたけど 
 アニメにすると意外と細かいところは気にならなかったりするよ 
287: 名前は開発中のものです。 [] 2025/10/01(水) 14:47:01.15 ID:JHFJJfcv(14/21) AAS
 >>284 
 マイクラみたいなのイメージしてた 
 それは思ってたよりずっと細かいな 
 すげえ 
288: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/10/01(水) 14:49:34.19 ID:w4267m2P(3/27) AAS
 マイクラだとボクセルにテクスチャ貼ってるから同じにはならないけど 
 解像度を細かくしたらブロック感は似ていくのではないかな? 
289: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/10/01(水) 14:49:57.50 ID:w4267m2P(4/27) AAS
 細かくじゃなくて荒くだわ 
290: 名前は開発中のものです。 [] 2025/10/01(水) 14:51:24.08 ID:JHFJJfcv(15/21) AAS
 >>285 
 ボクセルは奥行きがあるから辺が大きくなるとボクセル数が増大するんだよな、、、 
 リアルタイムで動かすのはまた難しいな 
  
 >>286 
 手打ちでもそうなのか 
 とりあえず形が綺麗な一枚絵のコマを作れるようになってそれをアニメーションさせることを目指すわ 
291: 名前は開発中のものです。 [] 2025/10/01(水) 14:53:59.70 ID:JHFJJfcv(16/21) AAS
 大きく構造が変わるけどボクセル座標で維持しないのはなかった発想だわ 
 新たなアプローチだ 
 サンクス 
292: 戦闘機 ◆CiKVRWmXnM  [sage] 2025/10/01(水) 20:02:44.85 ID:zVGnZ8Fv(9/35) AAS
 >>284 
 はえ~凄そう 
293: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/10/01(水) 20:04:46.23 ID:ZCZMVf93(1/4) AAS
 うーん、やっぱり何やっても駄目な時は休まないと駄目だったな 
 リフレッシュした後は作業が進む 
 投稿連続記録を逃したのは残念たが今週は間に合うだろう… 
294: 戦闘機 ◆CiKVRWmXnM  [sage] 2025/10/01(水) 20:15:12.73 ID:zVGnZ8Fv(10/35) AAS
 今日は警察行ったし開発はお休みや 
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