[過去ログ] ゲーム制作 雑談スレ【part34】 (1002レス)
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699(3): 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/03/22(土) 02:08:16.35 ID:mSHqMIva(1/4) AAS
 質問だけど、 
 ゲームプログラミングって、マルチスレッド? 
 PS5とかXboxとか… 
  
 C++の話。 
706(1): 699 [sage] 2025/03/22(土) 14:25:53.70 ID:mSHqMIva(2/4) AAS
 >>700700(1): 名前は開発中のものです。 [] 2025/03/22(土) 09:44:48.68 ID:Dzl4MgKm(1/4) AAS
 >699 
 PS5やXboxのゲーム開発では、マルチスレッドは必須だよ。 
 特にPS5やXbox のようなマルチコアCPU を持つハードでは、シングルスレッドでは性能をフルに引き出せないので、マルチスレッド設計が標準になってる。 
 C++で作る場合は、スレッドプールやジョブシステムを活用 して、各タスクを並列処理する設計になっている。 
  
 それ毎回聞くけど君の作業に何か必要性あるの?あるなら調べないか?  
いや、 
 そういう一般論はどうでもよくて、 
 たとえばアサシンクリードとかを作る場合、何をどうやるの? 
 って話。 
707: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/03/22(土) 14:33:49.32 ID:mSHqMIva(3/4) AAS
 >>703703(2): 名前は開発中のものです。 [] 2025/03/22(土) 12:06:24.87 ID:lodRVlb8(1) AAS
 >>699 
 ゲーム進行→描画という基本ループ処理はシングル 
 Cpuでやりたいグラや3dの加工、学習や集計といった負荷の高い処理だけ 
 それをキューしておいてスレッドプールを使いマルチコアで処理 
 スレッドプールは描画呼び出し前に終える 
 常時複数スレッドは走らせない 
  
 ただしネットや非同期読み込みやグラフィックドライバーの中のスレッドとかは別として  
ありがとう。 
  
 だいたいイメージ通りだけど、 
 たとえばアサシンクリードを作る場合、 
 ゲーム内容とは関連性の無いグラフィックスとか物理とかを、スレッドで並列処理する感じ? 
  
 ストレージ読み書きとかネットワークとかはともかく、 
 ゲーム内容はちゃんと同期しないとダメってことだよね… 
 変数とか数千個とかあるけど… 
708: 699 [sage] 2025/03/22(土) 14:36:05.13 ID:mSHqMIva(4/4) AAS
 >>703 
 たとえば、 
 PCゲームはコア数の多さよりもクロック数が重要だと思うけど、 
 マルチスレッド化も限度があるって感じかね… 
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