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RPGツクールMZ_34作目 (1002レス)
RPGツクールMZ_34作目 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1731225109/
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713: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/24(火) 11:16:07.35 ID:sV9bOht3 >>711 演出を入れたいなら ◇条件分岐:主人公が戦闘不能になっている ◇文章:あなたは燃え、灰となった :分岐終了 これでええやん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1731225109/713
714: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/24(火) 11:55:43.77 ID:snn7YdsR >>713 そちら今試してみたのですが、テキストは表示されましたがなぜかその後の演出は実行されずにゲームオーバー画面になってしまいましたね なぜなのでしょうか? テキストは表示されるのにそのあとの画面の揺れが少し確認できたあとにフェードアウトしてゲームオーバー画面でしたね そのあとに叫び声のSEやら画面に血しぶきの画像を表示したりしたいのですがそこまで画面がもたなかったですね やはりゲームオーバー処理そのものを止めないとダメなのかもしれないです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1731225109/714
715: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/24(火) 12:08:50.15 ID:sV9bOht3 どこに演出書いてるのか知らんけど、文章の上に演出置いたら?若しくは演出の最後に背景無しの文章置くとか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1731225109/715
716: 名前は開発中のものです。 [] 2024/12/24(火) 12:11:22.37 ID:DtE3IUIS 長文うぜw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1731225109/716
717: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/24(火) 12:15:52.83 ID:snn7YdsR >>715 やってみましたがダメでしたね テキストの表示によってゲームオーバー処理を遅らせる事ができていたわけではなくて ゲームオーバー処理までのわずかな時間の間にこちらの任意の演出の頭の部分だけが反映されてるだけみたいです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1731225109/717
718: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/24(火) 12:20:18.61 ID:eS7LC9yi HP1でゲームオーバーにすればいい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1731225109/718
719: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/24(火) 12:24:19.18 ID:sV9bOht3 >>717 文章があると、処理は待機される。ここまでOK? ゲームオーバーまで直行するという事は、文章が処理の中に存在してない。記述場所を間違えてる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1731225109/719
720: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/24(火) 12:26:34.98 ID:O1iKl8Fy たぶんやってる処理が ◆HPの増減 ◆条件分岐〜 になってるな。これだと先にゲームオーバー処理が実行されてるなかで次の処理を行うからそうなる これをさけるなら次の処理 ◆変数の操作:#0001対象のHP=アクターのHP ◆条件分岐:ダメージ≧対象のHP (やりたい処理) :分岐終了 ◆HPの増減:アクター, -ダメージ ってやる。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1731225109/720
721: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/24(火) 12:37:21.42 ID:6uOCxOvY >>716 うざいのはクソレスしかしてないおまえ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1731225109/721
722: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/24(火) 12:45:27.20 ID:snn7YdsR >>719 最後の方に文章があったとしても、その前の死亡演出が終わる前に強制的にゲームオーバーに移行しました http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1731225109/722
723: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/24(火) 12:48:58.95 ID:uPgFXqOz HPをパラメーターのHPでなく変数のHPで処理すりゃいいだろ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1731225109/723
724: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/24(火) 12:59:10.11 ID:snn7YdsR >>720 こちらをちょっと試してみました まず不等号なのですが、お示しいただいた ≧「大なりイコール」ではなくて ≦「小なりイコール」が正しかったようです そして結論から申しますとこれで処理に関してはできました しかしながら残念な事にダメージ表記がされなかったんですよね トリアコンタン様のポップアップダメージプラグインを入れてまして、ダメージを受けたら視覚的に分かりやすくする為に数字がポップするのですが このやり方だと死ぬ前のタイミングでダメージがポップされなかったです ダメージを受けるだけの時はちゃんとポップしましたが、やはり順番を変えただけですと今度は別の問題がでてきてしまったという形になってしまいました しかしアドバイスはありがたいです >>691によってすでに解決済みではありますが参考になる考え方であり処理の仕方として見過ごしておりました http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1731225109/724
725: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/24(火) 13:01:14.67 ID:oiVXqOT4 ハゲにしては礼儀正しいな 雑魚キラーも見習うことだな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1731225109/725
726: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/24(火) 13:03:20.30 ID:S95JePNb 雑魚とか関係ないやろ 中身のない暴言レス飛び交ってる時より健全だわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1731225109/726
727: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/24(火) 13:07:04.45 ID:m+7+0dpL ロールキャベツ雑魚キラー:雑種 一見礼儀正しいように見えて、その実、雑魚キラーとしての性質を内に隠しているという平成っぽい雑魚キラー。別名ミミック雑魚キラー。 気を付けることだ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1731225109/727
728: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/24(火) 13:08:36.39 ID:2W04WZHr ミミックといえば本来は色々な物に擬態化するモンスターなのに宝箱のモンスターだと勘違いしてる奴多いよな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1731225109/728
729: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/24(火) 13:14:37.08 ID:fFinglA3 わいの股間のミミックも普段は小さく擬態しとるでw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1731225109/729
730: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/24(火) 13:17:36.57 ID:O1iKl8Fy >>0720 了解 プラグインを入れてると問題解決の前提が大きく変わるから先に説明しといたほうがいいよ あと、ダメージ「≦」対象のHPだと 「対象のHPがダメージの数値以上ある場合」になるから、HPが1以上残る場合も処理が実行されちゃうけど大丈夫? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1731225109/730
731: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/24(火) 13:51:33.50 ID:snn7YdsR >>730 すみませんよく読みましたらあなたが正しかったようです ツクールMVでの条件分岐の表示の順番が アクターのHP≦ダメージ でしたので小なりイコールだと思いこんでましたが >>720で ダメージ≧アクターのHPという表記でしたので私の方で初歩的な勘違いをしてしまいました どちらも同じ意味ですので結果的に720の通りで正しかったわけです 直感的に左右を混同したというかそんな感じですね汗 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1731225109/731
732: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/24(火) 16:00:26.85 ID:yowY55my 知らねーよボケ!ハゲ!童貞!いつまで自分語りしてんだよ! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1731225109/732
733: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/24(火) 16:01:43.14 ID:QONRjS+j >>732 ハゲで童貞でチビでデブなのきみでしょ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1731225109/733
734: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/24(火) 16:10:36.77 ID:l5bg9/Hs まずロジックの前に根本的な話をしようか ツクールでゲームオーバー処理が実行されるのは「戦闘不能」になった時であって「HPが0」ではない バトルにおいてはHPが0になった時点で戦闘不能が付与されゲームオーバー処理に移行する ※HP0でも戦闘不能にしない設定はあるが今は触れない 手作りのロジックでいきなりゲームオーバーになって思い通りにいかないのは、どこかで戦闘不能になり仕様通りにゲームオーバーに移行しているだけ フィールドでダメージポップアップが出ない件はおそらく、HP0になった瞬間に戦闘不能となりプラグインでのダメージポップアップが処理されてないと推測 プラグインの中身は見てないが、ダメージ処理を生存状態に限定しないと死体(=戦闘不能)が毒ダメージを食らい続けるみたいなことが起こりかねないから http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1731225109/734
735: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/24(火) 16:13:41.77 ID:l5bg9/Hs あ、最後の2行はプラグインじゃなくツクール本体側の話かな プラグインは与えられたダメージを表示しているだけな気がする http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1731225109/735
736: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/24(火) 16:23:05.75 ID:Z0cqQVtt >>733 よく分かったなエスパーかよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1731225109/736
737: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/24(火) 16:24:26.37 ID:l5bg9/Hs ついでに言うと俺は歩いてるうちに死ぬってのが嫌いなのでそういう処理は作らない ダメージ床あっても戦闘不能にはしない設定にするし、パーティメンバのHPを画面端に置いて危険度を示すよう配慮する 有名どころだとドラクエがテキストの色も変えてHP残量を警告してるわな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1731225109/737
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