[過去ログ] RPGツクールMZ_34作目 (1002レス)
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687
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/24(火) 02:07:53.43 ID:snn7YdsR(5/18) AAS
今やってみましたが少しだけ死亡演出が0.5秒位再生されて強制的にゲームオーバー演出へと入ってしまいました
これはなんとかなりませんかね?
死亡演出は入れたいんですよね
画面が揺れて赤くなって「ギャアーーー!」という悲鳴を出してから任意のタイミングでゲームオーバーにしたいのです
688: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/24(火) 02:14:37.02 ID:MkDxdCWk(1/2) AAS
なぜイベントのスクショを貼らないのか
689
(4): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/24(火) 02:27:28.80 ID:xQaOBUkh(2/3) AAS
HP減らす前に現在のHPを変数に保存して受けるダメージの予定よりも少なかったらHP減らして死亡イベント挟んだあとにゲームオーバーにすれば良いだけでは?
その程度の工夫すら思い付かないならゲームなんて作れないような
690: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/24(火) 02:31:00.71 ID:MkDxdCWk(2/2) AAS
厳しくもちゃんと答えちゃうツンデレ>>689カワユス
691
(4): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/24(火) 02:31:23.27 ID:l5bg9/Hs(3/8) AAS
>>687
外部リンク:yuwakas.blog.shinobi.jp

たいていのやりたいことは先人が考えてるんでこれくらいは自分で調べろよ
692
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/24(火) 02:43:46.03 ID:sV9bOht3(2/7) AAS
SEの演奏:Fire
画面の色調変更:255、-255、-255、0、60F
文章:ギャアーーー!
HPの増減:パーティ全体、-1000、戦闘不能を許可
画面の色調変更:0、0、0、0、60F

これでいけ
693: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/24(火) 03:23:34.81 ID:G0ahFxDv(1) AAS
おまえら煽りながらもちゃんと教えてくれて優しいね
694
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/24(火) 03:38:29.34 ID:dnfwZr+m(1) AAS
>>691
戦闘じゃないぞ
>>671
671(1): 名前は開発中のものです。 [] 2024/12/23(月) 23:17:41.51 ID:PBX05+2P(3/3) AAS
>>670
ユーザーを増やすことが大事だと言っているんだよ
自分がもってるからいいとかアホなん?
ならウディタもっと流行ってもいいだろ
695: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/24(火) 04:26:27.92 ID:l5bg9/Hs(4/8) AAS
>>694
記事ちゃんと読め低能
696: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/24(火) 07:56:24.46 ID:zG8Qy5ZW(1) AAS
ヒコーキ飛んでるなあ
697: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/24(火) 08:57:38.18 ID:snn7YdsR(6/18) AAS
>>689
そちらはすでに試しているのですが、トラップ等で定数ではなく敵からの攻撃によるランダムダメージにも対応したいと思っていますので
あくまで当方の望みとしてはマップ上においてのHP0を実現したいという事に軸を置きたいと思っていたところなのです
すみません私の前提の説明が足りなかったようです
698: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/24(火) 08:58:21.31 ID:snn7YdsR(7/18) AAS
>>691
ありがとうございます
こちら試してみたいと思います
699
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/24(火) 09:10:34.69 ID:snn7YdsR(8/18) AAS
>>692
教えていただきありがたいのですが、これは一回で死ぬトラップであれば有効ですが
一回当たる毎にマイナスHP20のようにHPを少し削るだけの処理ができないですね
それができるパターンが>>689の方法なのですが、
やはり当方としてはあくまでHP0の状態を実現したい思っているところなのです

トラップを作っているだけで満足していたのですが、段々と欲が出てきて
アクションRPGっぽくしたくなりましてフィールド上の敵からの攻撃を受けたいなと思い、それだと定数ダメージばかりだとおかしいなという流れになり
「そういえば時々アクションRPGを実現してる人がいるけど、あれはどうやってるんだろう?」
と疑問がわいてここで質問した次第なんですよね

本当はさらに欲を出すとダメージ計算式もあとで質問しようと思っていた次第です
モンスターの攻撃力とプレイヤーの防御力の計算式をフィールド上で反映してダメージを受ける方法です

“要はアクションRPGを作りたい”
最初にこれを言っておけば良かったかもしれません
700: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/24(火) 09:17:03.46 ID:xQaOBUkh(3/3) AAS
知らねーよボンクラハゲ
糞して寝ろ
701: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/24(火) 09:34:10.16 ID:1/Uv0fFA(1/2) AAS
自分で考えろボケ
702: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/24(火) 09:45:51.26 ID:27b+dyIX(1) AAS
おまえの脳内計算式なんかしらねーよハゲ
703: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/24(火) 09:52:59.68 ID:AqZAjgrd(1) AAS
抜け落ちた頭髪と一緒に自ら考えることも抜け落ちてそう
704
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/24(火) 10:22:42.03 ID:sV9bOht3(3/7) AAS
>>699
HP増減の値を-20にすればええやん
705: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/24(火) 10:35:13.80 ID:iZJSVPgo(1) AAS
飛行機飛ばし過ぎやろ
706: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/24(火) 10:36:28.51 ID:snn7YdsR(9/18) AAS
>>704
そのやり方をしたものが>>689なので、私も最初はそれで満足していましたが
それだと汎用性と応用性がない事に気付いて、もっと根本的な部分で解決できないかなと思い質問させていただい次第なのですよね
ですがアドバイスいただけている事については感謝しております
私の説明における前提条件が足りなかったと反省もしています
707
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/24(火) 10:56:43.99 ID:sV9bOht3(4/7) AAS

変数を使う話なんてしてないけど。定数をイベント事に設定すればいいだけやん。どんだけ大規模なゲーム作る気なの?
708: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/24(火) 10:58:19.49 ID:snn7YdsR(10/18) AAS
>>691
少し手こずりましたがこれでできました!
ありがとうございますm(_ _)m
709: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/24(火) 11:03:01.36 ID:snn7YdsR(11/18) AAS
>>707
変数はプレイヤーキャラのHPが20以下の時からさらに20のダメージを受けた時に条件分岐でアクターのHP参照の時に使う(アクターのHPが20以下だった場合ゲームオーバー前の演出を差し込む為)ので
一応使うは使うんですよね
説明が難しいですが…
710
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/24(火) 11:04:46.57 ID:wmMI/HbH(1) AAS
ここもうやりこみスレ以下だな
711
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/24(火) 11:05:27.99 ID:snn7YdsR(12/18) AAS
いや20以上の時はそのまま20ダメージを受けて、
20以下の時にさらに20ダメージを負ったらゲームオーバーにする
という条件分岐を作る時に変数は必要という説明が適切なのかな?
あってますかね?
正直私ももしかしたらチグハグな事を言っているかもしれません
が、一応私の認識である程度の仕組みはできてはいます
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