[過去ログ] 【UE5】Unreal Engine 総合 part17 (1002レス)
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347: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/08(日) 08:44:05.45 ID:vIdX+IaK(1/3) AAS
>>337
337(1): 名前は開発中のものです。 [] 2024/12/07(土) 18:55:39.66 ID:eMhcgI0D(1) AAS
UEいじりはじめたんだけどLODとNaniteどっちを使うべきなのかいまひとつわからん。
Naniteの特性的に完全に不透明なStatic MeshならNanite、木の葉っぱなどクリップがあるならLODでいいかなと思ってる
348: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/08(日) 08:45:27.95 ID:vIdX+IaK(2/3) AAS
UE5の独自機能の食い合わせみたいなのは実際触ってみないと分からないってのはあるよね
俺も使いながらその辺探ってる
356
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/08(日) 19:13:41.20 ID:vIdX+IaK(3/3) AAS
>>354
354(1): 名前は開発中のものです。 [] 2024/12/08(日) 18:30:08.59 ID:weQ3cCMQ(2/3) AAS
しかし何故中国のゲーム企業はこぞってUE5に移行してるんだろうな
原神量産型のアニメ調ばかりなのにUnityではなくUE5を選択する理由が知りたい
オープンワールドと拡張性を考慮するとUnityでは限界なんかね
動的なリソースコントロールのしやすさと基盤機能の厚みは圧倒的にUE5優位だからその辺だと思う
Unityは素の状態だと機能少なすぎて大変
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