[過去ログ] 【UE5】Unreal Engine 総合 part17 (1002レス)
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15: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/10/28(月) 09:53:30.59 ID:lTQvBw2g(1) AAS
非商用限定だけどJetBrainのRiderがUEで無料になって個人的に滅茶苦茶嬉しいわ
83: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/11/05(火) 01:17:28.59 ID:X39SzGZ7(1) AAS
ぱーふぉーす
231: 名前は開発中のものです。 [] 2024/11/24(日) 00:06:08.59 ID:hqeCvy0Q(1) AAS
VSそんなに駄目かな?
年々色々改善されて使いやすくなってるしVisual assist使えばRiderと大差無い気がするんだけど
276: 名前は開発中のものです。 [] 2024/12/01(日) 23:30:54.59 ID:1mH8jSEV(1) AAS
32だとデスクスペースもそれなに確保せんといかんからなあ
部屋狭いから引っ越さないと無理やわw
354
(1): 名前は開発中のものです。 [] 2024/12/08(日) 18:30:08.59 ID:weQ3cCMQ(2/3) AAS
しかし何故中国のゲーム企業はこぞってUE5に移行してるんだろうな
原神量産型のアニメ調ばかりなのにUnityではなくUE5を選択する理由が知りたい
オープンワールドと拡張性を考慮するとUnityでは限界なんかね
710
(1): 名前は開発中のものです。 [] 2025/01/24(金) 23:11:34.59 ID:QZczmqaH(5/5) AAS
土日製作スレで使ったセーブ・ロードをメモったもの。
画像リンク

719: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/01/25(土) 17:57:23.59 ID:Lu70zoSm(1) AAS
>>717
717(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/01/25(土) 17:22:03.11 ID:cksJOqtH(1) AAS
ツクール(三輪車) < BP(補助輪付き自転車) < Unity(普通車) < UE(F1カー)

インターネッツで検索して自力で問題解決するスキルが無いなら
日本語の情報が沢山出回ってるUnityかツクールの方がいいぞ
例えの意図が謎すぎる
操縦性とかスピードの対応も不明だし何が言いたいんだろうなこれ
724: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/01/25(土) 20:29:22.59 ID:fCUGzwRW(1/2) AAS
BPもC++も線でつなぐかテキストで書くかの違いだけでそんなに変わらん気がするけど
エラーが出たときの対処が少し複雑なのと、UEC++はBPに比べて情報が少ないってことくらいか
でも折角のUEなんだからBP使おうと思って、やっぱC++の楽じゃないかと思ったことは何度かある
735: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/01/26(日) 07:30:42.59 ID:cXCRcWzM(1) AAS
>>733
733(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/01/26(日) 04:18:42.10 ID:m7nJP2QO(1/3) AAS
動くものができるという意味とUE5の設計やクラスを理解するという意味でスタートはBPだけで問題無いと思う
上の人も書いてるけどそこからプロファイリングできるようになって問題なポイントや複雑なポイントだけc++が個人とか小規模な開発では良いと思う
c++はUE5の設計やクラスをある程度理解してからの方が絶対覚えやすい
複雑なポイントでC++を使うってのは例えばゲームで言うとどんな所で使っていうのでしょうか
833: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/02/17(月) 22:57:21.59 ID:EHqAjarX(2/2) AAS
>>832
832(3): 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/02/17(月) 22:21:18.34 ID:urlVZK3/(1) AAS
>>830
マルチスレッドだけど基本的にBPとかはメインスレッドで動く
プロファイリングしてみるといいよ
具体的に知りたい

例えばフォートナイトを作る場合、
何をどうマルチスレッドにするのか?
991: 名前は開発中のものです。 [] 2025/05/04(日) 18:01:27.59 ID:zvgqzfbJ(1) AAS
UE6には期待と夢しかない
着々とディズニーバース構想も進んでるし、これがAAAスタジオだけじゃなくてインディーや個人レベルでも可能になるとかフルボッキ不可避
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