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【UE5】Unreal Engine 総合 part17 (1002レス)
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996
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名前は開発中のものです。
[] 2025/05/06(火) 12:17:26.29
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996: 名前は開発中のものです。 [] 2025/05/06(火) 12:17:26.29 ID:ceE18lnG o3からの回答 ------------ どう活かすか? 実用シナリオ提案 1. AI+レンダリング混合ノード • 同じ Blackwell GPU で Stable Diffusion XL 2.0 拡散→Blender Cycles GPU レンダ をワンストップ実行し、生成画像を即 3D テクスチャに応用。 2. Omniverse Enterprise 連携 • Spark を Omniverse Kit サーバーとして立て、Windows 側の Omniverse Create/UEFN から高速 USD ストリーミング。 3. クラスタ拡張 • 200 GbE RDMA で 2 台目を直結。NCCL により Blender Cycles X や UE5 Pixel Streaming 用のレイトレ・クラスタとしてスケールアウト可能。 ⸻ まとめ • Blender はビルドできれば GPU レンダまで行けるので、Spark を「高速レンダボックス」として有効活用可。 • UE5/UEFN 編集は今のところ Windows/x86_64 ワークステーションが必須。Spark は AI 推論・ライトベイク・ビルドサーバー等の裏方に回す構成が現実的。 • “AI 専用にしておくのはもったいない”という発想自体は正しく、レンダリングや物理シミュレーションなどバッチ系処理と併用するのがおすすめです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1729842332/996
からの回答 どう活かすか? 実用シナリオ提案 レンダリング混合ノード 同じ で 拡散 レンダ をワンストップ実行し生成画像を即 テクスチャに応用 連携 を サーバーとして立て 側の から高速 ストリーミング クラスタ拡張 で 台目を直結 により や 用のレイトレクラスタとしてスケールアウト可能 まとめ はビルドできれば レンダまで行けるので を高速レンダボックスとして有効活用可 編集は今のところ ワークステーションが必須 は 推論ライトベイクビルドサーバー等の裏方に回す構成が現実的 専用にしておくのはもったいないという発想自体は正しくレンダリングや物理シミュレーションなどバッチ系処理と併用するのがおすすめです
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