[過去ログ] 【UE5】Unreal Engine 総合 part17 (1002レス)
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721: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/01/25(土) 19:03:34.38 ID:SuiEyRWf(1) AAS
 C++は無理に手を出さなくていいのでは 
 ゲームを完成させるには作るものを絞る必要があるので、BP縛りは悪くないと思います 
722: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/01/25(土) 19:07:35.70 ID:LwV9Lwcf(4/4) AAS
 Godotは免許無しで乗れる電動キックボード。異論は認める 
723: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/01/25(土) 19:49:55.37 ID:xWDlMAsi(1) AAS
 全くプログラミング経験ないんだけど 
 BP学んどけばあとからC++も身につきやすくなるんかな 
724: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/01/25(土) 20:29:22.59 ID:fCUGzwRW(1/2) AAS
 BPもC++も線でつなぐかテキストで書くかの違いだけでそんなに変わらん気がするけど 
 エラーが出たときの対処が少し複雑なのと、UEC++はBPに比べて情報が少ないってことくらいか 
 でも折角のUEなんだからBP使おうと思って、やっぱC++の楽じゃないかと思ったことは何度かある 
725: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/01/25(土) 20:36:19.47 ID:1oqTPlZX(1/2) AAS
 UEC++って関数名ってすぐ分かる? 
 簡単なやつからちょっとチャレンジしようかな 
726(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/01/25(土) 20:43:52.31 ID:fCUGzwRW(2/2) AAS
 外部リンク:dev.epicgames.com 
 ここ使ってる 
 BPの名前から関数名を予想したりもする 
727: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/01/25(土) 21:33:37.49 ID:1oqTPlZX(2/2) AAS
 >>726 
 ここから調べるのね 
 ありがとう 
728(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/01/25(土) 21:36:14.80 ID:95r5cMsl(1/2) AAS
 BPはC++の面倒なところを省いてくれている(そのためのBP) 
 BPを極めたところでC++の勉強にはならないだろう 
729: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/01/25(土) 22:25:12.66 ID:mSNIuo+t(1) AAS
 マテリアルとか、シーケンサからActor呼ぶとか、アニメーションとか、Widgetとか、Niagaraとか(これはちょっと違うか)、 
 C++使うまでもないあっちこっちのちょっとしたところにBPが使われてる 慣れたほうがはやいぞw 
730: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/01/25(土) 22:52:04.94 ID:jE7gab6G(1) AAS
 bpもc++もどっちもある程度理解してる人はこの2つの違いというか注意をどう考えてる?まずはbpをざっくり取得していくつもりだけどそこまで意識することでもないのかな 
731(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/01/25(土) 23:20:05.89 ID:gk5BwvUD(1) AAS
 まずは取得しとけ 
732(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/01/25(土) 23:31:16.63 ID:95r5cMsl(2/2) AAS
 BPは動作保証 
 どうしても高速化が必要なところだけC++で関数化 
733(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/01/26(日) 04:18:42.10 ID:m7nJP2QO(1/3) AAS
 動くものができるという意味とUE5の設計やクラスを理解するという意味でスタートはBPだけで問題無いと思う 
 上の人も書いてるけどそこからプロファイリングできるようになって問題なポイントや複雑なポイントだけc++が個人とか小規模な開発では良いと思う 
 c++はUE5の設計やクラスをある程度理解してからの方が絶対覚えやすい 
734: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/01/26(日) 05:44:56.45 ID:kSGmzvZY(1) AAS
 >>731-733 
 ありがとう 
 まずはBPをしっかり取得していきます 
735: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/01/26(日) 07:30:42.59 ID:cXCRcWzM(1) AAS
 >>733 
 複雑なポイントでC++を使うってのは例えばゲームで言うとどんな所で使っていうのでしょうか 
736: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/01/26(日) 13:09:20.00 ID:/ARKtUtY(1/3) AAS
 BPはForLoopなどで大量の繰り返し処理が遅いらしいからローグライクダンジョンを複雑なランダム生成してSpawnするとかC++の方がいいってことなんじゃないか 
737: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/01/26(日) 16:55:27.67 ID:m7nJP2QO(2/3) AAS
 自分は複雑なForループ処理、DataTable操作、Tick内のActor移動処理をC++で書いてBPノード化して使ってる 
738: 名前は開発中のものです。 [] 2025/01/26(日) 17:48:44.05 ID:XmFIkMAu(1) AAS
 オンラインゲーム以外はC++なんて必要ない 
 C++が必要だって人は、ゲームのバランスが悪い(無駄にアクタが多すぎ無理させすぎ)、BPの書き方が下手のどちらか 
739: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/01/26(日) 18:01:28.05 ID:5HcJv7dm(1) AAS
 ベンチマークかってくらい画面内に超大量に敵がいるのが流行ってるもんな 
 演出にも一工夫いるとおもう 
740: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/01/26(日) 18:29:07.62 ID:/ARKtUtY(2/3) AAS
 好きじゃないけど大量の敵をバッサバッサ倒す無双系は単純なプチプチみたいな爽快感があるのかもしれんね 
741: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/01/26(日) 18:37:54.68 ID:Zhg/T/fk(1) AAS
 プチプチみんな言うけど、爽快とか一度も思ったことない 
742(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/01/26(日) 19:10:11.69 ID:m7nJP2QO(3/3) AAS
 観客みたいな数万人処理できるようなインスタンシング処理のための機能ってあるかな? 
 負荷無視ならNiagaraでできそうだけど… 
743: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/01/26(日) 19:15:26.98 ID:3B96ijGL(1) AAS
 いい加減にスプライン曲線を使ったバスアニメーション、純正で使えるようにしてほしい 
744: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/01/26(日) 20:30:58.58 ID:/ARKtUtY(3/3) AAS
 観客止まってるならImposterBaker、動くならNiagaraかnaniteとか 
 負荷はしらん 
745: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/01/26(日) 22:35:32.92 ID:oxeA3Wj1(1) AAS
 あとだしで思い出した 
 >>728 は知ってると思うけど、後学のために 
  
 >>728 
 BPを極めるんじゃなくて、BPでエンジンを速習で極める 
 どうせBPの扱いは、頼まれなくても勝手にうまくなるw 
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