[過去ログ] 【UE5】Unreal Engine 総合 part17 (1002レス)
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306: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/03(火) 09:48:18.36 ID:k/yMRj7N(1/2) AAS
 セルルック苦手なんだ、知らんかった、シェーダの問題じゃないのそれ 
307: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/03(火) 09:58:00.90 ID:1aCqPcVg(5/5) AAS
 いや、実際アニメ調のもあるし出来はするんだろうけど 
 元々リアル系に強いエンジンだから俺みたいなレベルには難しいって話だよ 
308: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/03(火) 10:16:50.05 ID:k/yMRj7N(2/2) AAS
 なるへそ、フォトリアルにするにも設定項目膨大でうえってなるから気持ちはわかる気がする 
309: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/03(火) 16:46:21.51 ID:lvdFNRZI(1/3) AAS
 レンダリングパイプラインの改造やShader書くならUnityのほうが楽なのはたしかでそれがUnityのほうがアニメ調のもの作りやすい理由の1つだと思う 
310: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/03(火) 16:47:45.29 ID:lvdFNRZI(2/3) AAS
 未だにUE5でのCompute Shaderの書き方とか、実行のさせ方とかわからん 
311: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/03(火) 18:27:20.25 ID:evuS4Unt(1/3) AAS
 モバイルの画質が悪いのは影がねぇからかと思って、影つけよう 
 と思ったらUnreal Engineのモバイルレンダラはどうもポイントライトは動的シャドウ対応してないっぽいし 
 で、UnityのURPのディファードでやったら影とかついたし 
 プリセットでどうこうならんわ 
312: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/03(火) 18:31:23.69 ID:evuS4Unt(2/3) AAS
 スケーラビィリティの設定いじっても駄目だし 
 コンソール変数の膨大な設定いじってどうにかなるのか? 
  
 もちろん、デスクトップレンダラをモバイルで動かすとオプションあるからそれ使えば画質は劇的によくなるだろうが 
313: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/03(火) 19:58:02.51 ID:lvdFNRZI(3/3) AAS
 モバイルだからといってダイナミックシャドウが無いわけないと思うので他オブジェクトへのキャストシャドウが消えてるなら距離とかで消えてるだけかもだしセルフシャドウも無いなら設定がおかしいと思われる 
314: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/03(火) 20:39:00.15 ID:evuS4Unt(3/3) AAS
 レンダラの設定で、モバイルでフォワードでスポットライトでシャドウをつけるオプションがあってこれ有効にするとそれはちゃんとつくんだよね 
 でも、ディファードでつかんしポイントライトではつかない 
 他にも思い当たるふしがあるけどたぶん対応してないと思う 
315: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/03(火) 21:05:01.31 ID:lXQ8H54X(1) AAS
 外部リンク[mp4]:video.twimg.com 
 画像1枚から探索できる3Dシーンを生成できるようになる模様 
316: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/03(火) 23:06:52.40 ID:7nN+6Axl(1) AAS
 イジればイジるほど(そこまでイジってないが)色んな設定がある事に気付いて奥が深すぎる 
 アビスだこれは 
317: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/04(水) 14:44:04.71 ID:meRxP/zx(1) AAS
 普通(精通してる人以外)モバイルアプリ作るなら、Unityを使うだろうね。いまさら縛りプレイして文句いってる意味がわからん 
318: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/04(水) 15:33:47.80 ID:nmwRmJnw(1) AAS
 じきにSoCの性能が追い付いてくるでしょ 
  
 どうせ自分(開発者)の性能と学習が追い付かないからどうでもいいww 
319(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/04(水) 21:49:01.78 ID:B2pEf/5O(1) AAS
 stat unitでgame threadの時間はshipping buildで大幅に変わるけどgpu timeって変わるもの? 
 これってエディタ上で見るgpu timeとあまりかわらないでしょうか? 
320: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/04(水) 23:42:31.64 ID:LZmJ+j84(1) AAS
 UEFN で Plateau を使ってみようと思ったけど、だいぶ工夫しないとダメそう 
 品質が低いうえに、すぐにサイズ制限に引っかかる 
 Youtube で使ってる人を見たけど、下絵として使ってるだけで、結局手作りしてたからな… 
321: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/05(木) 04:53:10.37 ID:O7oD3YUU(1) AAS
 Rider良いって聞いたから使ってみたけどメモリ消費激しくない? 
 RAM32gbだとPC落ちたりするからコンパイル後速攻で閉じとかないと安定して使えないんだけど 
322(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/05(木) 05:05:23.05 ID:738eD3KD(1) AAS
 >>319 
 プロジェクトによるけど変わるもんだと思ってたほうがいい 
 エディタでのプロファイリングは信用してはいけない 
323: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/05(木) 21:53:45.52 ID:5Tbs0+Vg(1) AAS
 >>322 
 了解しました 
324: 名前は開発中のものです。 [] 2024/12/05(木) 23:41:18.05 ID:6SCeA52G(1) AAS
 VSとVS Codeどっちがええの? 
 VS? 
325: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/05(木) 23:45:05.43 ID:xjIT7/r3(1) AAS
 両方使えばいい 
 VSが入れられないマシンはvscode 
326: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/06(金) 09:24:40.31 ID:oPVuL7Dc(1) AAS
 話題のStalker2ってのがUEで95%の大半をNative C++で書いてるって聞いたけどどのくらい凄い事なの? 
 UnrealC++しか触ったことないから良く分からない 
327: 名前は開発中のものです。 [] 2024/12/06(金) 09:48:39.10 ID:g1zwa++z(1) AAS
 自前でゲームエンジン実装出来るくらいの技術レベルだから其処ら辺の開発者には無理って事で相当凄い 
 てかStalkerってUE使ってるのか勝手にアヴァランチエンジンかと思ってたわ 
328: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/06(金) 17:15:38.04 ID:Ry56mpcE(1) AAS
 過去のゲームのソースコード資産(C++)が大量にあって 
 その流れでC++でほぼ組んである場合は主がC++で 
 UEはレンダリングエンジンとして従の関係になるのではないかと 
329: 名前は開発中のものです。 [] 2024/12/07(土) 08:11:40.33 ID:kMdeA00j(1) AAS
 VoxelPluginなんかすげークラッシュするなって近日中のレビューみたら低評価ばっかじゃねーか・・・ 
 ☆5レビューでサポート受けられますとかEPIC側で禁止にしとけよ・・・ 
330: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/07(土) 14:00:58.04 ID:MX9gMrFk(1) AAS
 project titanすげー 
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