[過去ログ] 【UE5】Unreal Engine 総合 part17 (1002レス)
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296: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/03(火) 07:14:06.47 ID:XAB/ZiGr(1) AAS
>>291291(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/02(月) 23:44:48.89 ID:4Homwzhh(1) AAS
Unreal Engineのモバイルのグラフィックくそ品質だな
仕方なくUnityの方で頑張ってやってみたらUnityの方が1.5倍くらい綺麗だった
ただし負荷とか調べてない
こいつ何が言いたいの?
297: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/03(火) 08:09:27.61 ID:MBQ4sxQU(1) AAS
中学生
298: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/03(火) 08:17:46.23 ID:1aCqPcVg(1/5) AAS
負荷の掛かる処理切った上で比べるとunityのほうが体感綺麗っていいたいんじゃないの?
そいつのレスのなにがおかしいのかさっぱり分からん
実際アニメ調はUE不向きだし
299: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/03(火) 08:22:35.86 ID:/n4Dp4pt(1) AAS
だから何って話だろ
きめえなこいつも
300: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/03(火) 08:27:42.08 ID:1aCqPcVg(2/5) AAS
はい?何言ってんだコイツ
明確な目的がないとレスしたらだめなのか?
普通に思ったことを書き込んだだけじゃねえの
自分のだいちゅきなUEが侮辱されたと感じてイライラしてる信者のほうがきめえわ
301: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/03(火) 08:32:58.02 ID:xds9hIKV(1) AAS
落ち着けよ
302: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/03(火) 08:34:32.25 ID:1aCqPcVg(3/5) AAS
UEはグラフィック最高とか言われててもアニメ調のモデルだとすごい違和感あるし
他にも不満なところはいっぱいある
欠点があるの認めろよ
ダメなとこ指摘されてイライラ&キモい呼ばわりはダサいぞ
303: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/03(火) 08:35:23.96 ID:f/0/QGYB(1) AAS
ブチギレ長文連投で草
304: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/03(火) 08:46:58.26 ID:1aCqPcVg(4/5) AAS
ナビゲーションやカメラ周りが優秀で簡単にキャラ動かせるしUI周りも作りやすく
全体的に取っ付きやすくてかつ高度なことも簡単に出来て
UEスゲーー!てなってたしその時点では俺も信者だったけど
インベントリ作ろうとした段階で急激に難しくなりすぎで挫折した
俺の理解力が足らないんだろけど、今は映像作品作るのにしか使ってないわ
305: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/03(火) 08:54:38.06 ID:7T9h4x4O(1) AAS
自分で好きにいじれるものの一つのプリセットに過ぎないのにそれに綺麗汚いって言う発想がそもそも無かったわ
306: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/03(火) 09:48:18.36 ID:k/yMRj7N(1/2) AAS
セルルック苦手なんだ、知らんかった、シェーダの問題じゃないのそれ
307: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/03(火) 09:58:00.90 ID:1aCqPcVg(5/5) AAS
いや、実際アニメ調のもあるし出来はするんだろうけど
元々リアル系に強いエンジンだから俺みたいなレベルには難しいって話だよ
308: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/03(火) 10:16:50.05 ID:k/yMRj7N(2/2) AAS
なるへそ、フォトリアルにするにも設定項目膨大でうえってなるから気持ちはわかる気がする
309: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/03(火) 16:46:21.51 ID:lvdFNRZI(1/3) AAS
レンダリングパイプラインの改造やShader書くならUnityのほうが楽なのはたしかでそれがUnityのほうがアニメ調のもの作りやすい理由の1つだと思う
310: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/03(火) 16:47:45.29 ID:lvdFNRZI(2/3) AAS
未だにUE5でのCompute Shaderの書き方とか、実行のさせ方とかわからん
311: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/03(火) 18:27:20.25 ID:evuS4Unt(1/3) AAS
モバイルの画質が悪いのは影がねぇからかと思って、影つけよう
と思ったらUnreal Engineのモバイルレンダラはどうもポイントライトは動的シャドウ対応してないっぽいし
で、UnityのURPのディファードでやったら影とかついたし
プリセットでどうこうならんわ
312: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/03(火) 18:31:23.69 ID:evuS4Unt(2/3) AAS
スケーラビィリティの設定いじっても駄目だし
コンソール変数の膨大な設定いじってどうにかなるのか?
もちろん、デスクトップレンダラをモバイルで動かすとオプションあるからそれ使えば画質は劇的によくなるだろうが
313: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/03(火) 19:58:02.51 ID:lvdFNRZI(3/3) AAS
モバイルだからといってダイナミックシャドウが無いわけないと思うので他オブジェクトへのキャストシャドウが消えてるなら距離とかで消えてるだけかもだしセルフシャドウも無いなら設定がおかしいと思われる
314: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/03(火) 20:39:00.15 ID:evuS4Unt(3/3) AAS
レンダラの設定で、モバイルでフォワードでスポットライトでシャドウをつけるオプションがあってこれ有効にするとそれはちゃんとつくんだよね
でも、ディファードでつかんしポイントライトではつかない
他にも思い当たるふしがあるけどたぶん対応してないと思う
315: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/03(火) 21:05:01.31 ID:lXQ8H54X(1) AAS
外部リンク[mp4]:video.twimg.com
画像1枚から探索できる3Dシーンを生成できるようになる模様
316: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/03(火) 23:06:52.40 ID:7nN+6Axl(1) AAS
イジればイジるほど(そこまでイジってないが)色んな設定がある事に気付いて奥が深すぎる
アビスだこれは
317: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/04(水) 14:44:04.71 ID:meRxP/zx(1) AAS
普通(精通してる人以外)モバイルアプリ作るなら、Unityを使うだろうね。いまさら縛りプレイして文句いってる意味がわからん
318: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/04(水) 15:33:47.80 ID:nmwRmJnw(1) AAS
じきにSoCの性能が追い付いてくるでしょ
どうせ自分(開発者)の性能と学習が追い付かないからどうでもいいww
319(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/04(水) 21:49:01.78 ID:B2pEf/5O(1) AAS
stat unitでgame threadの時間はshipping buildで大幅に変わるけどgpu timeって変わるもの?
これってエディタ上で見るgpu timeとあまりかわらないでしょうか?
320: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/04(水) 23:42:31.64 ID:LZmJ+j84(1) AAS
UEFN で Plateau を使ってみようと思ったけど、だいぶ工夫しないとダメそう
品質が低いうえに、すぐにサイズ制限に引っかかる
Youtube で使ってる人を見たけど、下絵として使ってるだけで、結局手作りしてたからな…
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