ゲーム制作の日記、備忘録、メモなど好きに呟くスレ (236レス)
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1(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/03/29(金) 13:35:11.25 ID:sRPqCb6v(1/4) AAS
 ご自由にお使いください 
2: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/03/29(金) 13:37:19.82 ID:sRPqCb6v(2/4) AAS
 雑談スレと若干被ってますがコテ付けて占有するのもOKです 
3(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/03/29(金) 14:03:47.90 ID:sRPqCb6v(3/4) AAS
 godotで陣取りストラテジー作りたいけど敵のAIどうやって作ればいいか分からない 
  
 あと宇宙に惑星を配置して線で結んだようなマップで惑星をランダム位置にすることはできるけど 
 それをいい感じに線で結ぶのがどうやったらいいか分からない 
4(1): 名前は開発中のものです。 [] 2024/03/29(金) 14:48:58.56 ID:twd2rh/A(1) AAS
 >>1が雑談スレ追い出された池沼の尻拭いで建てた隔離スレになりますよろしくお願いします 
  
 >>3 
 動画リンク[YouTube]
 
 ここらへんとか参考になるんでない? 
 後はいわゆるグラフとかそう言う類になるんでないのワナビだから知らんけど 
 後はターンベースならオセロとか作ったりすると少しわかった気になるよ、本とかサイト調べると作り方もある 
5: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/03/29(金) 15:02:21.17 ID:sRPqCb6v(4/4) AAS
 >>4 
 サンクス 
 まさにやりたかったことこれだわ 
 長い動画だけどじっくり見てみるよ 
6: 名前は開発中のものです。 [] 2024/04/26(金) 13:57:25.02 ID:3mSsqrMA(1) AAS
 【マ1ト0ー8】 エーテル視力をもった子供の情報 
 2chスレ:baby 
 
 
7(1): hitorigoto [sage] 2024/05/10(金) 00:05:26.52 ID:we+Gf3Uf(1) AAS
 ゲームの魅力について考えてることを適当に吐き出してみる 
  
 まず前提として、ゲームに限らずあらゆる娯楽は脳の報酬系を刺激することが最も重要 
 報酬系は人類が野生環境下で生き抜く上で身につけた生存システムであり、後天的に備わった人格や知識と組み合わせて作動する 
 そしてこの報酬系を刺激するには様々な方法論があるが、いずれも根源を辿っていけば人間の野生の本能へと行き着く 
  
 ゲームに備わる要素としては大雑把に、美術性、物語性、自己効力感などを窓口として報酬系を刺激する 
 基本的に報酬系を刺激するためには認知コストや時間コストなどがある 
 これらのコストが低いほど常習性が強くなるが、コストが大きい方が報酬系への刺激も強くなる 
  
 ゲーム性が高いものはコストが大きくなるためプレイヤーの離脱を招きやすく、低コストで報酬を与えることで依存性を高め、物語性を介して報酬系を刺激するアプローチがメジャー。 
8: hitorigoto [sage] 2024/05/11(土) 02:51:30.65 ID:XAmDvFuY(1) AAS
 物語は他人事だから面白い 
 普通できない奇行に走るキャラクターを眺めてそれを追体験すること 
 決して自分に被害が及ばない安全な現実世界と、ドラマの渦中にいるキャラクターの世界を行き来することが重要 
  
 ゲームは自分の事だから面白い 
 思い通りにならない世界の中でリスクを遠ざけ一方的に成果を得て成功を疑似体験すること 
 そこにリスクやストレスの存在は概ねネガティブ要素であり、それらをプレイヤーの手で排除することが重要 
  
 この二つの要素は基本的に相反する要素となる 
 物語の面白さを提供するにあたってゲーム性は邪魔だし、ゲームの面白さを提供するにあたって物語性は邪魔 
 物語性を提供したいのならゲーム部分はA連打で進むレベルでいいし、ゲーム性を提供したいなら物語部分にスキップボタンは必須 
 両方を備えている方が様々な客層にアプローチできるが、極端に一方に振り切るならノベルゲーやボードゲームのような形でいい 
9: 名前は開発中のものです。 [] 2024/05/17(金) 10:03:42.11 ID:u3tvjQ7w(1/3) AAS
 >>7 
 ゲームデザインを改善/批評するための時間構造モデル「ワンダールクス」 
 ってNoteがあるから読んでみて欲しい。 
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