ゲーム制作の日記、備忘録、メモなど好きに呟くスレ (236レス)
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19: 名前は開発中のものです。 [] 2024/06/09(日) 01:23:36.65 ID:JS3vH1Et(1) AAS
 変更できた。 
 あとは攻撃システムとブーストシステムと着地とかUIとかが残る 
 それと3dモデルとモーションとUIデザインもかな? 
  
 次はどれを進めるべきとかあるの? 
 個人的には3dモデルやりたいけど… 
20: 名前は開発中のものです。 [] 2024/06/11(火) 13:00:32.09 ID:AooeXpev(1) AAS
 移動をawsdからスワイプに変更 
  
 次やること 
 UIボタンでロックオンをできるようにする 
 着地判定で止まれるようにする 
21: 名前は開発中のものです。 [] 2024/06/23(日) 02:48:33.60 ID:hroG/l0s(1/2) AAS
 InputSystemのInputActionReferenceをまとめて管理したいんだけどやり方がわかんない。 
 やらなくてもいいけど一個づつ管理すると冗長になっちゃう... 
22: 名前は開発中のものです。 [] 2024/06/23(日) 10:18:12.24 ID:hroG/l0s(2/2) AAS
 Unityエディタとwebサイト上で感度が変わるのなぁぜなぁぜ? 
 スマホで動くように改良。動きは大体それっぽくなった。 
23: 名前は開発中のものです。 [] 2024/06/28(金) 03:14:46.64 ID:GWKQkeJi(1) AAS
 inputSystem奥深いから凝ろうとしちゃう。 
 趣味だからプレイできるだけでいいのに。 
24: 名前は開発中のものです。 [] 2024/06/29(土) 10:10:23.46 ID:Mwf2O+ZM(1) AAS
 無知すぎて方法がわからないのがイライラする。 
 試行錯誤した後にネットの記事を見つけた時の徒労感よ。 
 これ検索の仕方が悪いんだろうな 
  
 ルックデブを作りました。 
 次はInputSystemのInteraction自作をする。フリックの処理を感知できるようにする。 
25: 名前は開発中のものです。 [] 2024/07/01(月) 20:55:26.21 ID:5RH6vtoF(1/2) AAS
 Interactionの Process()はpath中に実行される 
 フリック処理には入力開始地点と入力終了地点が必要で、入力終了地点が入手できない。 
 Reset()で入力終了時の処理ができるみたいだけど関数名がResetなのにほかの用途で使っていいの? 
26: 名前は開発中のものです。 [] 2024/07/01(月) 21:35:28.07 ID:5RH6vtoF(2/2) AAS
 Reset()って離した時の処理じゃないっぽい。 
 自作intaractionは諦めてそこら辺の記事コピペしよう。 
27: 名前は開発中のものです。 [] 2024/07/04(木) 11:25:27.63 ID:bq5mCe3p(1) AAS
 DeveCatさんのフリック記事と班長さんのUnity音ゲー開発備忘録をコピペした 
 テストはまた明日... 
28: 名前は開発中のものです。 [] 2024/07/18(木) 09:29:06.24 ID:V6NJe5mP(1) AAS
 アニメーションの観察をはじめて、ゲームの出来の良さを改めて感じてる。 
29: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/11/26(火) 11:28:22.96 ID:6jKoacgz(1) AAS
 Super Smash bros. Crusade/CMC 
 プレイヤーキャラクター制作忘備録 
 基本はエンジンで予約された動作にアニメや攻撃・被撃判定を設定してゆく。ムゲンを想像して頂ければ。 
 日本語情報はほぼ皆無と言ってよく、実際のデータを覗いても.binファイルで暗号化されている。 
 更にバージョン事に違うので解析より自分で作った方が早そう。 
30: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/11/26(火) 15:26:36.49 ID:wXzmmH1c(1/3) AAS
 GameBananaという様々なMODを扱うサイトにキャラクター作成についてのドキュメントがあり。 
 これが現在もっとも参考になる資料だと思われる。 
 QuickBMSを使ってSSBC V0.9のキャラクターが抽出が可能になった。 
 抽出したデーターは.binファイルにパックしなくても、ゲームエンジンにキャラクターとして登録可能(これが大いなる救い)。 
 今回、キャラクターを作成するエンジンは CMC+ 
 こちらにCMC MOD Managerをつかってキャラクターの登録をする。 
31: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/11/26(火) 16:48:48.88 ID:wXzmmH1c(2/3) AAS
 キャラクターを登録するには一定のフォルダ構造が必要。 
  
 Arcade/Routes 
 Data/Dats/キャラ名.dat 
 Fighter/キャラ名.bin 
 GFX/Bust Cbust Mbust Mugs Name Potrait Seriesicon Stock Tbust 
 Music/Versus Victory 
 SFX/Announcer Fighter 
 Sticker/Common Desc 
  
 重要なのはDataとFighterフォルダー。 
 キャラ名.dat(テキストファイル)にはゲーム中に表示されるキャラ名とパレットの登録。 
  
 キャラ名.bin これがキャラクターのメインファイル、各種動作のグラフィック(GIFかPNG)、キャラ独自の効果音(WAVかOGG、MP3も?) 
 キャラ独自のエフェクトグラフィック、Aボタン攻撃などの動作を設定するファイル(テキスト)。 
32: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/11/26(火) 17:40:31.81 ID:tbe3mC0G(1/2) AAS
 一番大切なのはキャラクターの動作グラフィックとその動作を設定するファイル。 
 キャラクターの動作はゲームエンジンで予約された基本動作を用意できれば、その他の動作は自動で別の動作が割り当てられ、それでも代替が効かなければ透明になる。 
 正式名称が分からないので仮にエンティティ(Entity)と呼びます。 
 Entityは動作内容を設定するファイルで詳細に動作を決める。仮にモデル(Model)ファイルとでも呼びます。 
33: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/11/26(火) 17:50:09.93 ID:tbe3mC0G(2/2) AAS
 基本キャラクターの動作単位はフレーム(Frame)で管理される。 
 1フレームは60分の1秒。 
 一番最初に読み込まれるモデルファイルは init.txt これが正しく記述されていないとゲームエンジンそのものがフリーズしたりする。 
 この init.txtにエンティティにどのようなスプライト(画像)を充てるかを記述する。 
34: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/11/26(火) 19:18:41.15 ID:wXzmmH1c(3/3) AAS
 スプライト画像(GIFかPNG)はスプライトシートに対応している。 
 例えばFightersStudioでムゲンなどのスプライトデーターをGIFアニメとして出力 
 Piskelなどで横一列のスプライトシートに加工出力。 
 これを /Fighter/エンティティフォルダー/下にコピー が手っ取り早い。 
  
 スプライト画像が用意できたら init.txt に 
  
  stand_sprite = cspr_add('fighter/Ingrid/stand.png',imageNo,0,1,0,1,offsetX,offsetY); 
  
 このような形式で記述する。 
  
 stand_sprite これはゲームエンジンで予約された変数で変更はできない(と思う)。 
  
 cspr_add(〜); これもエンジン側で設定された関数で、シングルクォートで囲まれたパスの画像を、 imageNo が1ならシングル(1枚絵) 
 imageNoが2以上ならスプライトシートをimageNoぶん分割する。 ,0,1,0,1, 部分は不明、スケールやループ処理などに関すると予想。 
 offsetX, offsetY はスプライト画像の接地面の座標。ムゲンのキャラクターなど弄ったことがあればお馴染みだと思う。 
35: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/11/27(水) 13:23:34.10 ID:ZLU5q6Vv(1) AAS
 キャラクターのローディングの際に読み込まれるのが init.txt このファイルで管理されるのがキャラクターの各種動作に割り当てられるスプライト画像、後は基本ステータス歩くスピード、ジャンプの高さ、走るスピードなどなど 
 製作者独自の変数もここで設定する。 
36: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/11/28(木) 20:20:28.11 ID:FJ7CaQYN(1) AAS
 また別にゲーム中に読み込まれるテキストファイルでスクリプトファイルがある。 
 これは基本設定 step.txt で例えば歩くときのアニメ再生スピードなどを設定しておく。 
 init.txt との違いは init.txtはキャラクター選択からローディングされるときに一度だけ読み込まれ実行される。 
 step.txt はゲーム中にステータスが変化するたび実行される。 
 その他、個別の動作にもシステムで自動に実行される以外にも DashAttack.txt のような形でスクリプトファイルを設定出来る。 
37: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/23(月) 11:56:42.18 ID:fGqui8I5(1) AAS
 今日からリソースを作ってくことにした。 
 ゲーム制作のモチベーションは低いが、続けられるといいな。 
 最近はゲームはほとんどやらないし。 
 でもゲーム作って売ってみたいから制作だけは続けよう。 
38: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/24(火) 04:34:13.66 ID:abpdguzv(1/2) AAS
 今日もリソース制作と開発をした。 
 一か月ぐらいで一本ゲームを作りたいが、どれぐらいのボリュームでどれぐらい時間がかかるのかわからん。 
 一時間ぐらいのボリュームのゲームを作りたいが、一か月じゃ足りなさそう。 
39: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/24(火) 23:56:35.06 ID:abpdguzv(2/2) AAS
 リファクタリングをしている。リファクタリングに体力持ってかれてリソースづくりが停滞しそう。 
40: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/25(水) 04:15:00.93 ID:WlVQOxsM(1/2) AAS
 リファクタリングが終わった。 
 そろそろシナリオにも手を出していくことにする。 
 ゲームロジックはけっこういい感じ。 
 物理エンジンのあるライブラリを初めて使ってみたけどぬるぬるでわろた。 
41: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/25(水) 17:11:11.68 ID:WlVQOxsM(2/2) AAS
 実装とリソース作りをやった。 
 やっぱシナリオ書くとゲームの全体像が見えてきて良いな。 
42: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/26(木) 06:28:02.21 ID:Q+DdUQQE(1/2) AAS
 今日もリソース作り優先で実装とシナリオ作りをやる予定。 
 実装はウェイポイントナビゲーションをやりたい。 
 どういう仕様にするかは未定。 
43: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/26(木) 09:31:29.59 ID:Q+DdUQQE(2/2) AAS
 物理エンジンを使ったウェイポイントナビゲーションの実装をした。 
 物理エンジンを使うのは初めてだがおもしれーと思う。 
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