[過去ログ] RPGツクールMZ_23作目 (1002レス)
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819: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/12(土) 01:21:42.32 ID:f6Y2GuVy(1/32) AAS
>>808
808(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/11(金) 21:54:56.69 ID:61SYIbXt(2/2) AAS
>>806
システムが面白いかどうかの話をしてるんだからサンプル品を作ればいいじゃん。
なるほどそういう考え方もあるのか
820: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/12(土) 01:27:19.02 ID:f6Y2GuVy(2/32) AAS
>>797
797(1): 名前は開発中のものです。 [] 2023/08/11(金) 19:50:51.29 ID:1eoTkHjX(1) AAS
戦闘そこまで楽しみたいならRPG以外というジャンルになるわ俺の場合
コマンド選択式のバトルで何をそこまで突き詰めたがるのか求めてるのかよく分からん
本当はRPG風カードバトルゲームかRPG風パズルゲームが良かったけれど作れる技術を持っていないから、ふつうのRPGで妥協してる
821: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/12(土) 01:31:17.63 ID:f6Y2GuVy(3/32) AAS
ジャンケンバトルいらないというのはオーソドックスなふつうのRPGが作りたい人に向けてのアドバイスとしては正論だと思うが
自分の場合奇を衒ったものを最終的に目指しているのでたぶん話が噛み合っていないのだと思う
822: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/12(土) 01:33:31.77 ID:f6Y2GuVy(4/32) AAS
>>807
807(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/11(金) 21:02:42.68 ID:lVFTlHBC(1) AAS
>>806
キャラまで作るということは戦闘システムだけじゃなくてゲームとして作るってこと?
そりゃ当たり前でしょ
システムだけ作って本編作らないなんて意味ないじゃん
825
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/12(土) 02:07:46.63 ID:f6Y2GuVy(5/32) AAS
>>824
824(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/12(土) 02:04:53.95 ID:xPiZo5WT(1) AAS
三すくみが攻撃・魔法・蹴りなのが意味不明すぎる
攻撃は攻撃力、魔法は魔力、蹴りは素早さ(脚力)にそれぞれ対応してる
830: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/12(土) 03:04:33.71 ID:f6Y2GuVy(6/32) AAS
>>827
827(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/12(土) 02:28:46.63 ID:hGEa7GAU(1) AAS
>>825
普通はパンチの方がキックより2.5倍以上は早いんだけどなんで蹴りが速さなの?

>>828
828(1): 名前は開発中のものです。 [] 2023/08/12(土) 02:48:05.18 ID:QgThxECX(4/8) AAS
素早さを使ってるだけでステータス的には脚力ってことなんじゃね
さんが説明してる通りだよ
素早い者→早く走れる者→脚力がある者、という連想

あと通常攻撃はパンチじゃなくて剣とか槍のイメージ(個人的には、だが)
831: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/12(土) 03:19:18.52 ID:f6Y2GuVy(7/32) AAS
もうすぐできるからアップするよ
832
(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/12(土) 03:26:26.18 ID:f6Y2GuVy(8/32) AAS
外部リンク:23.gigafile.nu

ツクってアップしたよ
833: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/12(土) 03:31:52.93 ID:f6Y2GuVy(9/32) AAS
準備系スキルはどれも消費コストが異なっているので、残りTP量に余裕がないときは消費ゼロのキック準備、
残りTP量に余裕があるときはTPを消費する攻撃準備、と使い分けをするとより勝ちやすくなる
キック攻撃はTP消費ゼロな代わりにやや火力が控えめで、通常攻撃はTPを消費するがより火力が高い
また負けてしまってもゲームオーバーにならない上、敗北報酬としてアイテムと経験値がもらえるので気軽に再挑戦しやすくなっている
837: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/12(土) 04:37:54.85 ID:f6Y2GuVy(10/32) AAS
MZじゃなくてMVなのは、申し訳ない
853: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/12(土) 13:01:08.22 ID:f6Y2GuVy(11/32) AAS
>>844
844(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/12(土) 08:42:10.42 ID:/LI7fZWf(1/3) AAS
>>832
仮組だからかもしれないけど細かい所でいろいろストレスたまる仕様だな
攻撃準備→TP足りなくて攻撃できないからTP貯める→攻撃準備解除で攻撃できないっていうのもイラッとした
魔法とキックは準備したあと攻撃コマンドじゃなくて下の方にコマンドが現れるのもよくわからなかった
あとこのシステムは敵が複数だと別属の攻撃が来る率上がって敵が有利すぎると思う
それと通常戦闘は普通って言ってたけど通常攻撃がTP消費になってる現状だと通常戦闘出来なくない?
イベントで一回あるくらいだったらいいけど毎ボスこれはかなりきついと思った
雑魚敵は「雑魚敵キラー」という固定ダメージ9999のスキル使って1ターンで倒せる仕様になってる
こういう時間かかる戦闘はボスと中ボスだけだよ
854: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/12(土) 13:06:40.73 ID:f6Y2GuVy(12/32) AAS
これ毎回やらされるのならそら確かにだるいけど実際には8割以上の敵が雑魚敵キラーで1ターン撃破できて、ジャンケンバトルする必要性あるの大ボスと中ボスだけだからな

しかもレベル上げたり武器を整えたりすれば、準備なしで直接撃てる優秀なスキルの割合もだんだん増えていき、中盤と終盤はジャンケンバトルしなくてよくなる(つまりその頃には通常のRPGとほぼ同じになっている)
856: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/12(土) 13:11:09.23 ID:f6Y2GuVy(13/32) AAS
>>855
855(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/12(土) 13:08:47.38 ID:2VgmWpHY(1/2) AAS
最初から通常のRPGすればよくね?
それじゃつまんないだろ
最初は弱いところからスタートしてだんだん強くなっていくのがRPGの醍醐味のひとつなんだから、レベル低ければ低いほど不便になるのは正しい
859: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/12(土) 13:17:57.85 ID:f6Y2GuVy(14/32) AAS
対人戦ならともかく、対人要素がないオフラインゲームでランダム要素(運任せの要素)なし、となると以下のいずれかになってしまう

・作者が想定した通りの最適解の動きをプレイヤーがカッチリしてくれなきゃ絶対勝てないシビアなゲーム
・誰でも簡単に勝てる達成感がないゲーム

対人要素がないオフラインゲーム作るならランダム要素はあった方がいい
作者が想定した通りの最適解の攻略法をしてくれないプレイヤーでも、運が良ければ敵とのジャンケンバトルで勝ててしまうというのは、ゲームがシビアになり過ぎないちょうどいいバランスになる
861: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/12(土) 13:19:38.27 ID:f6Y2GuVy(15/32) AAS
>>858
858(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/12(土) 13:14:44.24 ID:hm6ja7YY(1) AAS
最初から雑魚とエンカウントしなきゃよくね?
敵を倒してないのに無条件に報酬だけ寄越せってことか
さすがにそれはゲームとしてダメすぎるでしょ……
862: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/12(土) 13:20:45.29 ID:f6Y2GuVy(16/32) AAS
>>860
860(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/12(土) 13:18:39.22 ID:MIaly1ar(2/5) AAS
>>832
これ実際に作って自分でプレイした感想はどうだったの?
面白かった?
そりゃこれだけ単品で遊んでも面白くないのは当たり前の話でしょ

「完成版」は音楽もグラフィックもストーリーも込みで評価するからまた話が違ってくるし、スキルや武器やアイテムのバリエーションももっと豊富になる
863: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/12(土) 13:26:05.66 ID:f6Y2GuVy(17/32) AAS
ジャンケンバトル否定する人はただ否定するんじゃなくてもっと面白くて画期的なアイデアを是非提案してもらいたいもんだ
代案無き批判なんて小学生のクソガキでもできるんだからな
864: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/12(土) 13:28:25.48 ID:f6Y2GuVy(18/32) AAS
かと言ってローグライクのカードバトルゲームやRPG風パズルゲーム提案するのはダメだぞ
ああいうのはプラグインなしじゃ作るの厳しいしRPGツクールのデフォルト機能だけで誰でも手軽に作れるものじゃないからな

俺が提案するジャンケンバトルの素晴らしいところは、プラグインなしでデフォルト機能のみで誰でも手軽に再現できるところ
867: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/12(土) 13:41:08.13 ID:f6Y2GuVy(19/32) AAS
>>865
865(2): 名前は開発中のものです。 [] 2023/08/12(土) 13:35:08.07 ID:HYmhkflP(1) AAS
やってみたけど、準備しなくても15TP溜まったら攻撃できるし、
攻撃無効も強弱関係なく発動するしで想定仕様の挙動してないね
準備しなくても通常攻撃できてしまうのは仕様、しかもちゃんと攻撃準備してから通常攻撃すれば火力を3.5倍にできるメリットがある
あと準備スキル発動した直後に1ターン全属性無敵になるのは仕様だぞ
ジャンケンバトルは1ターン目じゃなくて「2ターン目」な

>>866
866(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/12(土) 13:36:29.25 ID:/LI7fZWf(3/3) AAS
プラグイン使わないのを売りにするのはどうかな
プラグインこそ誰でも手軽に追加機能を使えるようになるものじゃないか?
例えば戦闘コマンドを変更できるプラグインを使えば今のわかりにくいコマンドをスッキリさせられるぞ
通常の戦闘時はそのザコ敵キラーをスキル欄の中じゃなくコマンドの頭に持って来ることもできるし
ボス戦でも準備が終わったコマンドを頭に表示出来ればかなりわかりやすいぞ
プラグインは万能ではない、自分がすでに使ってるプラグインと衝突を起こしてバグることもよくあるし、使うのはリスキーだ
立ち絵表示とかステート重ねがけみたいにどうしても最低限なきゃ困るプラグイン以外は極力使いたくない
すでに使用しているプラグイン(さっきうpったやつは即席のだからプラグイン使ってないけれど)
871: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/12(土) 13:48:06.61 ID:f6Y2GuVy(20/32) AAS
>>868
868(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/12(土) 13:43:46.08 ID:GNPLVmCe(3/12) AAS
んじゃ感想いくぞ
たぶん>>865の通り想定どおりの挙動してないコマンドがいくつかある
インフォはこれから作るんだろうが、敵が何をして次のターンは何が危険かさっぱりわからない
最初のターンがとてつもなく運ゲー、おそらく最初の引きを間違えたら永遠に後手対応

総評としては説明不足とバグ挙動が相まってテスト以前の問題
準備しなくても通常攻撃できてしまうのは仕様、しかもちゃんと攻撃準備してから通常攻撃すれば火力を3.5倍にできるメリットがある
通常攻撃だけ準備なしで発動することが許されているのはTP消費が激しいことと引き換えだが、火力をより高めたい人は準備スキルでエンハンスかけることも選択できる

あと準備スキル発動した直後に1ターン全属性無敵になるのは仕様だぞ
ジャンケンバトルは1ターン目じゃなくて「2ターン目」な

完成版だとこのへん全部チュートリアルで大まかに説明するので初見の人がバグかと勘違いすることもないと思う
876
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/12(土) 13:53:49.96 ID:f6Y2GuVy(21/32) AAS
>>874
874(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/12(土) 13:51:43.29 ID:GNPLVmCe(4/12) AAS
んじゃ次提案いくぞ

まず構えは素直に諦めろテンポ悪すぎる
PC側を最低三人のPTにして物理魔法蹴りますの分業をさせろ。それぞれが攻める守る立て直すの個別行動すりゃ選択の意味ができる
もっと火力でかくしろ。弱点をついたら敵味方即死するぐらいでないと戦闘で考える意味がない。
全てのボスが弱点突いたら1ターンで倒せるというのはさすがにやりすぎなんじゃないか?
そんなバランス調整になってるRPG作品って既存の作品の中にあるの?
879: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/12(土) 13:59:29.79 ID:f6Y2GuVy(22/32) AAS
あとテンポ悪いって言う奴いるけど、ただでさえ雑魚敵キラーあって雑魚敵戦早く終わるのにボスまでワンターンキルできるのがデフォになったらそれこそRTAで10分しかかからないとんでもない短いゲームになってしまう
ストーリー全部スキップしたらの前提ではあるけれど
880: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/12(土) 14:01:07.29 ID:f6Y2GuVy(23/32) AAS
>>878
878(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/12(土) 13:59:02.95 ID:GNPLVmCe(6/12) AAS
>>876
そこで無理と思考停止すんな
即死させないダミーやらバリアやらガッツやら秒で考えて見せろよ
バリア全部剥がしたらバフ洩り弱点属性最大攻撃でラスボスも即死するゲームなんてごまんとあるわ
すまん、そういう意味かそれならまだ分かる
あくまでも「さまざまな障害を乗り越えてやっと弱点を当てることができたときに初めて一撃で倒せる敵」ってことか
885: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/12(土) 14:10:41.95 ID:f6Y2GuVy(24/32) AAS
>>883
883(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/12(土) 14:01:40.21 ID:CrPZTkRN(1) AAS
パズルボスのパズル部分をランダムにしてゲーム性をゼロにした感じやね
たんにランダム正解引くだけなのに作者だけが戦略性あると勘違いしてるのが笑える
>パズルボスのパズル部分をランダムにしてゲーム性をゼロにした感じやね

作品にもよるけどRPG風パズルゲームも一部はランダム要素や運要素が入るでしょ?
ジャンケンバトルほど運任せではないけれど一定の割合で運も絡む

あとゲーム性ゼロは言い過ぎ、昨晩提出したサンプルはあくまでも主人公が全然レベル上がってないゲームの序盤の状態を再現したものなので
中盤や終盤は運任せではなくプレイヤーの意志がゲームに介入できる割合がより高くなる設計なんだよ
ちゃんとそこまで全部込みで考えた上でこの発言をしてるのか?
886
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/12(土) 14:25:30.66 ID:f6Y2GuVy(25/32) AAS
例えば中盤になるとパーティーメンバーの数が4人に増えて、よりプレイヤー側が行動できる回数が増えたりする
敵が次になんの攻撃をして来るか分からないときに、攻撃/攻撃/攻撃/攻撃と4人とも同じ準備をさせるのか、それとも攻撃/攻撃/魔法/キックと分散させるのか、プレイヤーが選択できる
それに中盤~終盤になると新しいスキルがどんどん手に入って準備なしでスキルを発動できるので、この頃にはそもそもほとんどジャンケンバトル自体せずに済む
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