[過去ログ] RPGツクールMZ_9作目 (1002レス)
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180: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/08/27(金) 15:07:22.46 ID:CureAQSu(1) AAS
Rubyはなぁ…今後の展望がなぁ…
JavaScript、HTMLのWebエコシステムなら
当分は需要が消えることはないので
自分としてはJavaScriptから入ることをお勧めする
ツクールから離れてサイト作って遊んだりできるしな
Rubyだと単独で何かしようとすると一気にハードルが上がる
181: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/08/27(金) 15:37:49.21 ID:dzK/8Ll+(3/4) AAS
>>179179(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/08/27(金) 15:02:20.58 ID:6KXNUp8Y(1) AAS
流れがよくわからんけど、プラグイン素材屋になりたくてツクール始めるやつも少ないだろうからなぁ
単純にコーディングの勉強なら他のゲーム制作ツール使った方が必然的にスクリプトと睨めっこすることになると思うけど
誰もそんな事言ってないから極論化しないでくれ
言語仕様なんてRubyだろうがJSだろうが枝葉末節
重要なのはコアスクリプトを読み解く読解力、適切なシステム設計を可能にする構成力の方
いくらJSリファレンス読み込んだところで独自シーンも満足に作れない。「thisって何?」ってレベルの人が多い
正攻法なら年単位のオブジェクト指向の勉強と並行して読み解かなきゃいけないけど
VXAceの場合はその辺がチュートリアルの充実、コメントの充実、
OOP設計に対して純粋なOOPLを採用していて相性が良い等勉学のハードルがかなり低い
182: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/08/27(金) 15:38:08.42 ID:mcToD70A(5/7) AAS
まあ別にRubyでやってもRGSS3ほぼ理解する力が付いたら別にC#でもPythonでもJavaScriptでもやってけると思う
183: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/08/27(金) 16:02:40.02 ID:mcToD70A(6/7) AAS
例えばVXAceでピクチャ表示してー!ってときに
・コマンドで表示する
↓細かい設定したい
・ネットで調べてスクリプトコマンドでscreen.pictures.showする
↓もっと細かく設定したい
・そもそもscreen.pictureって何?
↓screen.pictures.showの意味やSpriteやらViewportやらRectの役割を理解する
・Scene内でSprite.newしてbitmapを設定すれば表示されるしプロパティを変更してScene.updateとかでフレーム更新させたら細かく画像を移動させられる!
と導線があるし、それができるようなヘルプのリファレンスやらソース上コメントが存在する
VXAceはツクールであると同時に、開発者養成ツールでもあると俺は思う
184: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/08/27(金) 17:02:51.35 ID:Bpij0+3j(1) AAS
とはいえ今更ace使ってまでrubyの基礎学ぶのはなぁ・・・
たしかに勉強にはなるんだろうけど、それって「結果的に」そうなるもんであって、ゲーム作りを通してプログラミング学びたい!って人にMVやMZよりace勧めるのは、いくらツクールスレとはいえ他にもっとあるだろ・・・と思ってしまう
185: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/08/27(金) 17:25:01.38 ID:mcToD70A(7/7) AAS
かといってゲーム開発できるよ!って言ってUnity渡しても多分初期設定すらできないだろうし
選択肢の1つではあるけど正解ではないと思う
186(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/08/27(金) 17:41:22.44 ID:x9fjYJ2d(2/3) AAS
めっちゃ遅れたけど答えてくれた人ありがとう!
これやるにはどうしたら?って調べたらやり方の説明じゃなくてプラグインの使い方ぶん投げるサイト多くて萎えてたんだよね
まずなんでそんなにいっぱいプログラミング言語あるんだ何が違うんだ状態だけど、とりあえずMZ眺めることからやってみる
ツクールの過去作の方は今めっちゃ安いから買えるっちゃ買えるんでちょっと考えてみる
187: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/08/27(金) 17:45:08.96 ID:KCzcDBvV(3/3) AAS
レベル高いとこにレベル低い愚痴なんですが
公式の出してる講座見てプラグイン入れようとしたら全然できなくて手間取って
wiki見て始めて空白行選択から追加…みたいなのが分かってできました(公式の方に一切書いてない)
なんかまだそんなにいじってないのにツクール公式の文章足らずで無駄に時間とられるケースいくつもあって萎えます
188(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/08/27(金) 18:01:28.06 ID:dzK/8Ll+(4/4) AAS
>>186
外部リンク[md]:github.com
一応学習補助のサイトを教えておこう
Referenceをクリックすれば説明ページに飛ぶし「類似のサイトなど」も参考になる
ただリファレンスはあくまで和英辞書みたいなものだな
仮に丸暗記すれば単語の意味は理解出来ても文脈までは理解出来ないと思う
既に一定のスキルを持ってる人を対象にMZ独自の処理を解説している感じ
だから何でも良いから下地を身に付けないと最初から話についてこれない
189: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/08/27(金) 18:05:02.21 ID:x9fjYJ2d(3/3) AAS
>>188
おお、手厚くサンクス!
なんか無理な気がしてきたが地道にやってみる!
190: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/08/27(金) 18:24:33.17 ID:nIwEkMRr(2/2) AAS
なんか、ただ元のプログラムを改造するというよりも、チートツール使って改造する感覚でやってたね
「ここをこう変えたらオモロイことになるんちゃうか!」とか、ね
191(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/08/28(土) 13:52:56.45 ID:4n8U2yZv(1/3) AAS
MVでツクールデビューしたけど公式素材がどうにもバタ臭くて困る
なんかサポート終了とかで規約変わったみたいだけど結局VX系の素材使うにはそっちも買わなきゃいけないんだよね?
192(1): 名前は開発中のものです。 [] 2021/08/28(土) 14:06:49.12 ID:qQNiAnjx(1) AAS
サポート終了したツールくらいフリーで出せばいいのに
193: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/08/28(土) 14:09:25.60 ID:f/iughIm(1) AAS
>>191
その通り
本体を両方持ってればどっちのツクールでも使える
規格がサセ、VX、VXAの32x32と、MV、MZが48x48規格で違うからリサイズしないと駄目だけどね
画像素材のリサイズアップにはαチャンネルにも対応のこれがおすすめ
waifu2x-caffe (for Windows)
外部リンク:github.com
ただこれで処理すると容量サイズが増えまくるので
同じく透明チャンネルに対応したこれで256色化してやると良い
PONGoo
外部リンク:pngquant.org
194(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/08/28(土) 14:11:08.04 ID:bLqxCtmO(1/4) AAS
>>192
旧ツクールなら今セールやってるから公式ストアで数百円で売ってるぞ
195: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/08/28(土) 14:17:02.08 ID:4n8U2yZv(2/3) AAS
詳しくありがとう
ちょうどセールやってるし全シリーズ買っちゃうか
196(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/08/28(土) 14:53:45.86 ID:AnIA1zh/(1/2) AAS
32pxサイズってどれで拡大すればいいんだろうね
バイリニアやバイキュービックだと潰れて汚く見える
ニアレストネイバーだと肉厚になるけど綺麗ではあるからそれを細かく修正してる
細かいところ気にしすぎって言われるとその通りだけど
197(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/08/28(土) 15:23:39.91 ID:bLqxCtmO(2/4) AAS
>>196
>>194のwaifu2x-caffeでサイズアップ処理してやれば
有料画像編集ソフトなんて比較にならないレベルで超絶綺麗に仕上がるよ
ただちょっと一枚あたりの時間が数十秒ほどかかってしまうけど仕上がりのレベルは比較にならない
本体を起動したら拡大サイズのところを拡大率で姉弟にチェック入れて
32xから48xへリサイズアップさせたいならその横の欄を「1.500000」として1.5倍を指定 → 右下の実行ボタンを推せばOK
ためしに2000とかの顔グラを3倍設定「3.000000」で処理してやると
2000顔グラの元のギザギサが消えて滑らか顔グラになってるのにびっくりすると思う
時間かかるけど、フォトショとかでこの処理レベルはさすがに無理
198(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/08/28(土) 17:16:27.73 ID:SsEZm4hN(1) AAS
2ドット幅の部分を1.5倍にしたら3ドットになるけど
1ドット幅の部分を1.5倍にしようとしても歪みが出てくると思うけどな
結局のとこ最後は人力で修正してやらなきゃならない
そんなにが必要ないくらいに自然に見えるのだろうか
にわかには信じがたい
199: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/08/28(土) 17:22:38.74 ID:hr16OAfi(1/3) AAS
百聞は一見にしかず
実際やってみるとびびる
とりあえず2000RTPキャラをXP〜VXAかMVMZサイズ拡大してみればわかる
もちろん物によってはコレジャナイ結果もないとは言わないが
200(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/08/28(土) 17:43:37.81 ID:QovITAdx(1/2) AAS
ちょっとそのやり方でなんかの画像元と1.5倍拡大したやつ貼ってくれない?
俺のいつものフォトショのやり方と結果どう変わるか比較したい
201: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/08/28(土) 17:51:47.27 ID:bLqxCtmO(3/4) AAS
>>198
なんか処理の仕方がが根本的に違ってて
普通のはピクセル単位で拡大するけどwaifu2xの場合は
このリサイズ前の絵は、元のサイズから一定の割合で縮小されたものと仮定します。
この画像を元に縮小前の元サイズの画像(リサイズアップ後の画像)を想像して1から綺麗に描き直してみましょう
みたいな処理になってるらしいよ
202(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/08/28(土) 18:21:42.12 ID:bLqxCtmO(4/4) AAS
>>200
16x16規格の2000RTPの顔グラをでアップスケール処理してみた
x1.5倍(24x24規格化)、x2倍(32規格化)、3倍(48x48規格化)
比較用に元画像の16x16画像も同梱しておいたので
DLしたZIPを解凍するなり、直接画像ビューアで開くなりして確認してみて
パス:mz
外部リンク[zip]:www.axfc.net
203: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/08/28(土) 18:25:16.66 ID:AnIA1zh/(2/2) AAS
>>197
ありがとう
同じだとおもってたからスルーしてたけど確かに違う
すごいもんもあるんだな
204: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/08/28(土) 19:29:48.30 ID:QovITAdx(2/2) AAS
>>202
サンキュ 比較の為並べてみる
元
画像リンク
>>202の2倍とフォトショの2倍
画像リンク
画像リンク
3倍
画像リンク
画像リンク
4倍
画像リンク
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そっちめっちゃ滑らかで綺麗だな
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