[過去ログ] cocos2d-x Part2 [転載禁止]©2ch.net (1002レス)
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49: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/03/14(土) 17:30:38.40 ID:gvvNpkMO(1) AAS
ここのスレ民は、当たり前にアプリ配信経験ありそうなイメージなんだけど
やっぱりそうなの?
50
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/03/14(土) 22:08:10.08 ID:vjG+uX5C(1) AAS
>>46
46(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/03/13(金) 10:23:53.36 ID:QwP7BrMN(1) AAS
>>33
解像度に比例してフィルがきつくなるからフルの解像度じゃなくてもいいなら解像度下げなよ。
iosならcontentScaleFactor、androidならrenderTexture使え。
あとテクスチャは最低限のサイズで作る、無駄な余白をアルファ0で見えなくするのはダメ。
スプライトフレームキャッシュというテクスチャアトラスから
生成したスプライトからテクスチャを抜き出して
(スプライトフレームキャッシュから直接テクスチャ情報を取れなかった)
バッチに登録してるので、余分な部分はUVで切り取られてると思います
51: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/03/15(日) 16:40:46.18 ID:GgHLVl5Q(1) AAS
実装方法が分からないので公式フォーラムで質問しようと思ったけど、書き込みできないぞ…
書き込み時に403になる。
「こういうことやりたいけど、どうやって書いたらいいの?」的なことは
どこで質問するのが正解なんだろう?
52: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/03/16(月) 08:16:50.89 ID:WzBfxiLm(1) AAS
ここに書いても良いんやで
話題無いし
53: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/03/18(水) 10:28:23.16 ID:rZIPrp7S(1) AAS
>>50
画面解像度知らんからなんとも言えないけどフルHDとかならフィルネックだから半透明描画はやめて不透明で書くか解像度落とすか表現を変えるかだよ。
54: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/03/19(木) 10:38:40.71 ID:Klxru5Xd(1) AAS
directXもcocosも誰も使ってないのか?なぜ2chにマトモに動いてるスレがない?書店じゃあんなに沢山本あるのに
55: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/03/19(木) 14:14:14.70 ID:HP7P4u4m(1) AAS
cocos2d人口少ないんか?
今からだとみんなUnityにいっちゃったかな
56
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/03/19(木) 15:02:57.75 ID:vSYVAON6(1) AAS
cocos2dxやる人は、有る程度プログラムかける人だから自己解決能力が高くて、そんな話題ないんじゃないの。
unityのが敷居が低いから、始めた後に初心者が騒ぎ出すんだよ
57: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/03/19(木) 15:04:23.19 ID:0ulZ8Bfn(1) AAS
>>56
これだと思う
初級者以上の方が手出すから、ネタがないという
58: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/03/19(木) 22:24:37.65 ID:zJz84nrM(1) AAS
cocosの本少ないでしょ。Unityに比べれば
59: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/03/20(金) 01:55:29.02 ID:rJrvxR45(1) AAS
ここ3年くらいずっと思ってるけどCocos2d-xはもっと盛り上るべき
60: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/03/22(日) 12:33:15.62 ID:KLPubRDQ(1) AAS
つ 言いだしっぺの
61: 名前は開発中のものです。 [] 2015/03/22(日) 13:34:30.06 ID:68tVjlKL(1/3) AAS
>>46
renderTextureってBatchNodeだったら更に合成して一枚で軽量化できるってこと?
そういえばテクスチャの最大サイズって2048超えても大丈夫なんかね
62
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/03/22(日) 13:57:22.50 ID:RBNa2Gss(1/2) AAS
自分でやらずに聞くって未来無いよ失せろカス
63: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/03/22(日) 15:38:31.14 ID:68tVjlKL(2/3) AAS
>>62
自分の端末なら大丈夫だけど
テクスチャの最大サイズが端末によって制限されてるじゃん
保証されてるサイズが2048*2048だから、みんなそれに合わせて作ってるの?って聞きたかったんだけど
64
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/03/22(日) 16:17:00.46 ID:RBNa2Gss(2/2) AAS
自分の端末名くらい書いたら?
1024のサイズでもダメな端末もあるの知らないカスか
65: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/03/22(日) 16:58:41.87 ID:/eD49Xri(1) AAS
カスカスうるせえよカス
66: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/03/22(日) 19:06:02.31 ID:68tVjlKL(3/3) AAS
>>64
FJL21で最大テクスチャサイズは4096です
67: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/03/22(日) 21:41:39.78 ID:V3FBSspm(1) AAS
以降、このスレでは語尾に「カス」をつけるルールになりましたカス。
68: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/03/22(日) 23:45:44.13 ID:6TIAJWpp(1) AAS
「古代ローマで剣奴の反乱を起こしたのって誰だっけ?」
「スパルタカス」
69: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/03/24(火) 12:28:21.20 ID:lTvxyeDc(1) AAS
それで結局みんなはテクスチャをどのサイズで想定して作ってるんですかね
70: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/03/25(水) 15:57:59.05 ID:0a8KjgxJ(1) AAS
v3以上で、Spriteの画像を変更する場合の正しいやり方ってある?
CCTexture2D *tex = CCTextureCache::sharedTextureCache()->addImage(imageFileName);
sprite->setTexture(tex);
の方法でできることはできるんだけど、
deprecatedの警告がでて気持ち悪い
71: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/03/25(水) 18:31:27.11 ID:9lmNoDE3(1) AAS
spriteFrameCacheって奴はparticleBatchNodeにも使えるんですか?
というかsprite自体一回読み込んだらそこから使い回す仕組みらしいんですが、もしかしてそこにキャッシュされるんですか?
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(1): 名前は開発中のものです。 [] 2015/03/25(水) 18:44:22.91 ID:BePeCAMH(1) AAS
ドットインストールにないから入門サイト探してたんだけどなかなかいいのあった。
外部リンク:rinov.jp
73: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/03/28(土) 12:24:57.91 ID:/twxcd99(1) AAS
>>72
アフィついてなかったら褒めてやったのに
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