[過去ログ] GCは失敗。メモリは自分で管理せよ! その2©2ch.net (720レス)
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6: デフォルトの名無しさん [] 2015/11/19(木) 08:58:13.78 ID:JIJtk7D/(1) AAS
ブラッド・コックスとトム・ラブがObjective-Cを作り「この言語はCのメモリ安全性とSmalltalkの高速性を合わせたものだ」と宣言する。
現代の歴史家は2人が失読症ではないかと疑っている。
Twitterリンク:okdshin
332: デフォルトの名無しさん [sage] 2015/12/21(月) 05:38:11.78 ID:ejqZ3DMD(4/26) AAS
GoogleChromeかsvchost.exeを使わなくなった理由・・・ページメモリGC制御が遅過ぎでお粗末だからか?
437: デフォルトの名無しさん [sage] 2016/03/27(日) 20:12:26.78 ID:kBj57j3O(3/3) AAS
>参照カウンタ方式+デストラクタ
>であればこれらの問題は一切発生しない
.NETのマーク&スイープGCの上でRAIIを実現している実例としてC++/CLIを説明したんだが、
「基本的なこと」とか言いながら結局何も理解してないんだな。
そもそもRAIIの話で所有権が共有されたオブジェクトを持ち出すのが意味不明すぎる。
>参照カウンタが0になったことは即座にわかるし、
「いつか」全員が所有権を手放したら「即座に」破棄される
「いつか」全員が所有権を手放したら「いつか」GCで破棄される
どう違うというのか。
505: デフォルトの名無しさん [sage] 2016/04/22(金) 08:58:47.78 ID:imh5rD9T(1/2) AAS
>>500500(1): デフォルトの名無しさん [sage] 2016/04/21(木) 16:14:15.43 ID:lEi5GQja(1/2) AAS
>>497
MMUが付いているから
物理メモリがフラグメンテーションすることは、ある程度これで防げる
しかもハードウェアの機能だから高速だし、勝手にやってくれるから素晴らしい
速度が重要なゲームでは、これは有り難い
ソフト的なアプローチでこれ以上の細工は遅くなるだけで効果が薄い
問題は論理アドレスの方
32bit空間だと例え物理メモリが余っていても
論理アドレスがフラグメンテーションを起こして連続したメモリを確保できなくなる
物理アドレスが枯渇するよりもさきに、そちらの方が問題になることが多い
64bitだと、これが防げる
すばらしい、正解
まぁ>>488488(1): デフォルトの名無しさん [sage] 2016/04/18(月) 22:12:01.61 ID:3yZKjOEp(3/3) AAS
ゲームプログラムとかならメモリ確保は直接システムコール呼び出して
ページ単位でアロケートするのが定石
必要ならmspaceとかインスタンスベースのヒープを自分で作る
で答え言ってたわけだけど
某ゲーム機ならコンパクションも実装できるよ
>>503503(1): デフォルトの名無しさん [sage] 2016/04/21(木) 19:18:25.46 ID:zEEe/DNn(1) AAS
論理アドレスが64bitだったらフラグメンテーション対策なんていらんということ?いや自分もそうは思うんだが。
上の方で「専用ゲーム機開発ならフラグメンテーション対策も行うのが常識!」みたいに主張してる人がいて、
それって自作のmalloc相当のアロケータ作るってことだよね?と思ったんだが、
メモリ節約術とごっちゃにしてる人もいてわけが分からなくなってきた。
ページ単位という制限がつくし、速いって言ってもシステムコールなので
ユーザランドで完結するヒープライブラリに比べると遅い
フラグメンテーション対策がいらなくなるわけじゃないよ
521: デフォルトの名無しさん [sage] 2016/04/24(日) 10:14:59.78 ID:TFb7efu7(1/3) AAS
androidしか知りませんみたいな事言われてもな
570(1): デフォルトの名無しさん [sage] 2016/07/16(土) 10:10:08.78 ID:+8wH/95N(1/3) AAS
>>565別に
単方向リストでもなるだろJK
ていうかリストの要素をshared_ptrにするのは現代でも有効
リストのリンクヘッダ自体の寿命は要素が明示的にdeleteされるかリスト全体が廃棄されるまでなので
リンクヘッダも管理したければリスト固有のストレージ丸ごとな単位でshared_ptrにしたら良い、
希ガス
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