任天堂「今後C++は捨てJavaScriptで開発していく」 (887レス)
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86: デフォルトの名無しさん [] 2013/03/21(木) 18:30:58.70 AAS
ナムコナミ
213: デフォルトの名無しさん [sage] 2013/03/22(金) 13:25:00.70 AAS
そもそもタイポと戦えないような奴はプログラマになっちゃいかん
406: デフォルトの名無しさん [sage] 2013/04/03(水) 05:42:55.70 AAS
相手の発言を曲解して馬鹿にした気になれるってある種の才能だよな・・・
395が言ってる処理ってアルゴリズムの事だと理解できないのか、理解したくないのかどっちなんだろ?
説明されても理解できないの方だとしたら、病院行って診断もらってきたほうがいい。特権手帳もらえるよ。

>>405
405(1): デフォルトの名無しさん [sage] 2013/04/03(水) 05:02:35.17 AAS
具体的に説明できない知ったかぶりが煙に巻くときに使う常套句:レイヤ
煙に巻くもへったくれも、JS上に作った仮想メモリはOSが管理する仮想メモリやCPU見てる実メモリとはレイヤ違うからそのまんまだろ
411: デフォルトの名無しさん [sage] 2013/04/03(水) 09:16:36.70 AAS
実際出来るかどうかは知らんけど、チューリング完全とかの概念はむしろ最適化に上限があることを証明するのに使えちゃいそうだよな
482: デフォルトの名無しさん [sage] 2013/04/03(水) 22:13:15.70 AAS
まあ、関数型は並列性抽出しやすいからな。
567
(1): ─☆─ [ X | I.I.T. ] COURANT DE CONSOLE ◆TXFAX7cidQpG [] 2013/04/11(木) 22:35:09.70 AAS
>>566
566(1): デフォルトの名無しさん [sage] 2013/04/11(木) 15:24:06.11 AAS
>>543
「任天堂のゲームはこれまで,CやC++といったプログラミング言語で開発されており」をどう読んだら「どうせフルアセンブラで書いてて」になるんだ?
部分的にアセンブラ使っててもフルアセンブラは今時ねぇよ。実行頻度の低い部分はC/C++なんかの言語で書いたほうが生産性もバグの発生率も低い。

>>546
JavaScriptで表現力向上って何の冗談だ・・・開発コストの低下とかならともかく。
D言語のCTFEって只の最適化の補助構文に過ぎなくねぇか?

>>547
今時の中間言語は実行時にJITコンパイルする。バイトコードをチマチマ呼んでインタプリトとかはしない。
そしてこのJITは場合によっては実行状況に合わせて動的に最適化することで事前コンパイルより高い効率を出す可能性すら有る。
一方昔のBASICコンパイラみたいな奴はBASICの命令を命令に相当するサブルーチン呼び出しに置換するだけで、
バイトコードインタプリトよりマシだがJITコンパイルとは比べてはいけないレベルで効率が悪いコードしか吐けない。

それと、ハードウェア直接操作云々はこのへんの話に全く関係ない。
WebGL見れば分かる通り、JavaScriptでGPUのプログラマブルシェーダを直接ぶっ叩くことすらとっくに可能となっている。
AndroidもiOSもプログラマブルシェーダ自体は(保護された環境下で)直接ぶっ叩けるんじゃなかったかな。
最近のハード直接云々の話は仮想化云々の話題に近くて、「保護すべき領域を保護しながらハードウェアの機能をお上品に直接叩く」方向にある

>>549
ポインタが示す先の型をどこに保持するかって問題を忘れている。Cではコンパイラが型を特定し、型に対応したコードを生成する。
C++のRTTIでは、コンパイル時に特定できない型はオブジェクト側に型情報をもたせ、それを実行時にロス覚悟で参照して想定されている型ごとのコードに分岐する。
JavaScriptでは、多くの型がコンパイル時に特定できない上に、想定されうる型が無数にあるため型ごとのコード生成が非常に困難になる。
コンパイル時に強力な解析を行えば型特定もある程度できるが、言語がそれをサポートしていない以上限界がある。
…アセンブラができないクセに偉そうに語るところが面白いよなw

おまえの書いてる中身は教科書の中身にすら劣るってのが相場だよ。
737: デフォルトの名無しさん [sage] 2014/03/07(金) 08:17:52.70 AAS
>>736
736(1): デフォルトの名無しさん [] 2014/03/07(金) 02:18:48.93 AAS
jsのいいところはとりあえず動いてる風に振る舞うところ
悪いところはコンソールが意味不明
それ、バグの元ですから。
764: デフォルトの名無しさん [sage] 2014/10/03(金) 22:38:10.70 ID:twFP3r1y(1) AAS
ニンテンドー64時代にそれで痛い目にあっただろ
858
(1): デフォルトの名無しさん [] 2018/07/15(日) 22:05:33.70 ID:+eT7t0LR(1) AAS
>>1
1(7): デフォルトの名無しさん [sage] 2013/03/20(水) 13:07:40.60 AAS
任天堂のゲームはこれまで,CやC++といったプログラミング言語で開発されており,
そのため高いパフォーマンスを発揮していたが,反面,開発に時間がかかっていたという。
このセッションではそれ以外の方法,つまりHTMLやJavaScriptを使ってWii Uの全機能にアクセスしつつ,
より手軽にゲーム開発を行う方法が説明されるようだ。
外部リンク:www.4gamer.net
Switchで無かったことにされたなw
ぬか喜びJSerワロスwwwww
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