ゲーム制作 雑談スレ【part41】【進捗報告禁止】 (323レス)
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308: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/12/04(木) 11:24:55.33 ID:FH52dKp/(2/4) AAS
安心しろ、知性とはなんぞやまで踏み込んで議論できる人間はこの板にはおらんから
309
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/12/04(木) 14:20:54.21 ID:BEw9Yp7O(1) AAS
ハードスペックを必要としないゲームを作るしかない時代が来たな
GPUもメモリも高くて買えない
ということはグラフィックの凄いゲームが危ないってことだ
310: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/12/04(木) 14:31:29.52 ID:RRcGdTTZ(1) AAS
えっちな3Dモデルを作って動かしてた技術系クリエイターが
金欲しさにAI動画落ちしたみたいで外人に文句言われてて草

いきなり表情が豊かになって制作過程も出さないから変だなぁとは思ってたけど
「AI使用」は隠したら炎上るってはっきりわかんだね
311: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/12/04(木) 14:37:23.92 ID:ylD43AK2(1) AAS
低スペなローポリにしたってゲーム性は変わらないからね
ゲームはアイデアさ
312
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/12/04(木) 14:42:36.13 ID:KX+U8+Cx(1) AAS
そうそう
ほどほどのローポリをAIで作って、アイデアに集中すべきだね
極限まで突き詰めたローポリなんかいらんし
313: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/12/04(木) 14:59:23.33 ID:FH52dKp/(3/4) AAS
>>312 それを使うなんてとんでもない!(メッシュ的な意味で)

>>309
crucialなくなっちゃうってのはビックリしたな
思った以上に業界構造激変してんだね
314: 名前は開発中のものです。 [] 2025/12/04(木) 15:12:27.34 ID:XwGUSCrs(1) AAS
ゲームって基本的にストレスを与えては解放するって構造でしかユーザーに快感を与えられないじゃん
このストレス度合いってどうにかユーザー毎に調整できないもんかな
315: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/12/04(木) 17:32:30.77 ID:p0fnd39i(1) AAS
体力減らしたり宝物増やしたり経験値増やしたり細く設定できるのもあるけど
めんどくさい人のために難易度があるんじゃないの
316: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/12/04(木) 18:02:05.62 ID:ziFPK/5E(1) AAS
elonaのMOD作りでコードいじりは勉強したからそろそろ何か作りたいと思ってたが
ちょうど追い風になりそうないいもん見つけた
外部リンク:www.raky.net
317: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/12/04(木) 18:02:38.17 ID:FH52dKp/(4/4) AAS
DDAってやつな
今、積極的に研究されてる分野だね
まずハードにTPUとか積まれるようにならないと普及は難しいと思う
デモかなんかもどっかで見かけた気がするけど覚えてねぇわ
318: 名前は開発中のものです。 [age] 2025/12/04(木) 22:24:38.83 ID:zuiOKk5L(1) AAS
『夜までしゃべくり→ミラー禁止の
SOOP/スープVALORANT
ZETA vs フルセンス(タイ)観戦(映像無し)
→視聴者福笑い企画第2弾/ムラッシュ所属
Vチューバー・キメライブ2期生
中川ホムンクルスデビュー配信』

外部リンク:spoo.me
319
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/12/04(木) 23:10:03.23 ID:E2vudvRL(2/2) AAS
ユーザーが課題をどのくらいスムーズにクリアできるか監視してリアルタイムで難易度が変化するゲームシステムってないの
320: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/12/04(木) 23:47:14.41 ID:5qqQxbad(1) AAS
大抵のSTGはランク制入れてるよ(呆れ)
321: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/12/04(木) 23:57:12.65 ID:ObduWgTk(1) AAS
FPSなんてやらんからなあ
322: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/12/05(金) 00:15:49.77 ID:IiIeb1nN(1) AAS
>>319
下手な人でも時間をかければクリアできる基本設計をベースにして
うまい人がやれば短時間でクリアできる拡張的な設計も用意すれば
プレイヤーのうまさに応じて難易度が変わる感じにできるぞ
ダークソウルなんかは下手な人は装備集めてレベル上げればクリアできるようになっててこれが基本設計のベースになってて、
うまい人がやればレベル1で最後までいけるようになってる
難易度に応じて遊び方を変えられる間口の広いゲームデザインをして解決や
323: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/12/05(金) 00:22:53.31 ID:3zPLidOy(1) AAS
メニューからいつでも難易度を変えれるのもある
難しいかどうかは、プレイヤーに聞けばいいってわけだね
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