ゲーム制作 雑談スレ【part41】【進捗報告禁止】 (235レス)
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リロード規制です。10分ほどで解除するので、他のブラウザへ避難してください。
231: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/12/01(月) 20:57:16.71 ID:A2bi/Nan(1) AAS
ウィザードリィ外伝IIの開発に携わったベニー松山氏曰く
武器の攻撃値やステータスボーナス、モンスターのHP上限下限と期待値など、とにかくバランスに関しては誰にも触らせなかった。
ひたすらテストROMでプレイを繰り返して、自分が責任を負う部分として徹底的に調整した。
ディレクター氏から「最下層のバランスはひどい。敵が強すぎてゲームになっていない。変えてくれ」と要請がきたが、
俺としてはユーザーの最後の遊び場としてまだぬるいかも知れぬと思っていた。結論として、コツを掴んだツワモノには少々難易度が足りなかったかと反省している。
232: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/12/01(月) 20:58:55.54 ID:KsDIGSIA(2/2) AAS
ゲームによってターゲットにする成長曲線は違うから特にこれがベストみたいなのは無いと思うよ
むしろゲーム展開に合わせて調整できるように作ればいい
233: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/12/01(月) 21:06:26.89 ID:mnMweeWa(2/2) AAS
ベストプラクティスでなくアンチパターンを探して避けるのが良いぞ
234: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/12/01(月) 21:07:19.93 ID:TXycXc3O(1) AAS
理論先行すぎじゃね
もっと気楽に
235: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/12/01(月) 21:59:54.95 ID:iutXeDAu(3/3) AAS
一般論でよければ、経験値テーブルは線形か指数、オススメは指数
ヴァンサバ(土日スレで作ったときに調べた)は、固定値上昇から特定レベルまでいくと線形に切り替わるちょっと特殊なタイプ
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