ゲーム制作 雑談スレ【part40】【進捗報告禁止】 (840レス)
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813
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/11/12(水) 11:38:11.40 ID:4f90hHG1(3/4) AAS
>>808
808(2): sage [] 2025/11/12(水) 10:26:51.09 ID:DHtjK2LZ(2/7) AAS
>>806
Steamで売ってるよ
いま1か月で2000本くらい
タイトル書けないなら嘘松
814: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/11/12(水) 12:31:54.61 ID:Rk0ifOjY(4/5) AAS
SteamやDLSITEはリリース時してから右肩下がりだからね。大型休暇のセール期間で山ができる
今の時期2000ってピーク時どれだけうってんのよって話
815: 名前は開発中のものです。 [] 2025/11/12(水) 12:41:13.91 ID:DHtjK2LZ(4/7) AAS
>>811
811(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/11/12(水) 11:19:56.17 ID:9SkVFsiA(1/2) AAS
プレスリリースってどうやるんや?
本名晒すんか?
Steamでストア登録するとき開発者とパブリッシャー入力するから
その名前で送るのが多いんじゃない?
>>813
こんなのがいるところで書くわけないよね
816: 名前は開発中のものです。 [] 2025/11/12(水) 12:52:07.77 ID:cR1i+pvm(1) AAS
ミニゲームの制作期間ってどのくらいに設定してるもん?
エラーとの戦いで進まんわ
これからは型付けちゃんとしようと思う
817
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/11/12(水) 12:57:24.24 ID:eZZID1Rg(2/3) AAS
ニッチなケモナーゲーですら2万本売れるような環境で5000本目標って謙虚過ぎて泣ける
818: sage [] 2025/11/12(水) 13:01:30.00 ID:DHtjK2LZ(5/7) AAS
>>817
そんな感じなんだ
1人で制作6か月,売り上げ750万,70%が取り分,なら十分だと思ってるよ
あなたのゲームはどれくらい売れてるの?
819: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/11/12(水) 13:06:22.27 ID:di9dY1Vl(1) AAS
ケモナーゲーで2万って当たり前だろ
Empire antsやancestors、my horseやnatural instincts,goat sim,
売れて当たり前なんだよなあ
どこにでもあるソウルライクやドラクエライクやインディーホラーとはわけが違う
820: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/11/12(水) 13:06:39.67 ID:meU5fJ7i(1/2) AAS
Steamは$1から設定できるみたいだから販売本数じゃ実力が計れん…
せめて$1000売れて登録料の$100が返金されるレベルじゃないと
821: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/11/12(水) 13:25:13.77 ID:mY7Ifxlm(1) AAS
お前らすげーな
こちらは完成すらしねぇ
822: 名前は開発中のものです。 [] 2025/11/12(水) 13:42:53.81 ID:Rk0ifOjY(5/5) AAS
完成しないって理想が高すぎるんや!そのゲームで一番うりになる部分だけ作り込んで他を全部削除してみい。完成するから

予定が1ヶ月で完成させるなら実際3ヶ月かかる。予定が1ヶ月なら1週間で作ったゲームをテコ入れしてリリースめざせ。
823: 名前は開発中のものです。 [] 2025/11/12(水) 14:16:00.38 ID:66ZnrHiX(1) AAS
Unityのシーンの切り替えがめんどうで全部1シーンに詰め込んでしまう
タイトルとか分割したほうがいいんだろうけどwebGLだと微妙なロードが入るんだよな
824: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/11/12(水) 14:18:44.41 ID:5ykSRlfp(1/5) AAS
WebGL向けならその設計が正解だと思う
負荷スパイクとか気にしてシーン遷移処理に手を加えるにもUnityだと不自由だし
825: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/11/12(水) 14:57:10.08 ID:BYlSuHD6(1) AAS
まーたワナビがエアプでマウント取ってる
すぐバレる嘘吐いてもバレバレなのに
826
(1): 名前は開発中のものです。 [] 2025/11/12(水) 15:11:42.96 ID:DHtjK2LZ(6/7) AAS
俺のゲームWindows用で20くらいシーンあるわ
まとめるほうが一般的なの?
独学だからお作法とかまったくわからなくて困る
827
(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/11/12(水) 15:18:15.35 ID:9SkVFsiA(2/2) AAS
一般的には、シーンを分けた方が、起動が早くてメモリ使用量も少ないじゃろ
早くて小さいのは正義やで
828
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/11/12(水) 16:42:06.51 ID:eZZID1Rg(3/3) AAS
>>826
AIには訊ねなかったのか?
829
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/11/12(水) 16:46:33.51 ID:5ykSRlfp(2/5) AAS
PCだったらシーン遷移のオーバーヘッドそこまで気にする必要無いから複数あっても良いと思うよ
ターゲットプラットフォームによって設計方針は変わるものだし
830: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/11/12(水) 16:47:59.12 ID:5ykSRlfp(3/5) AAS
>>827
これはその通り
超軽量スタートシーン作るのは割とよくある
831: 名前は開発中のものです。 [] 2025/11/12(水) 16:54:17.94 ID:DHtjK2LZ(7/7) AAS
>>827
>>829
なるほど,ありがとう
ブラウザだとシーン遷移の初期ロード問題があるってことかな
>>828
何も見ずにバイブコーディングだけで制作したから
シーンを分ける分けないの意識すらなかったね
832: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/11/12(水) 17:22:53.64 ID:5ykSRlfp(4/5) AAS
ブラウザだと使えるハードウェアスペックの限界が低くなりがちでcpuシングルスレッド性能の影響をもろに受けやすくて、シーンの読み込みとそれに伴う破棄に関して負荷的なボトルネックになりやすいんよね
なので単一シーン無いでリソース管理できるならやっちゃって問題無いって感じ
833: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/11/12(水) 19:13:49.51 ID:meU5fJ7i(2/2) AAS
Unity使ってるならリソース系はアセットバンドルに格納して必要に応じてロード
リソースフォルダに直置きが許されるのは小学生までよん
834: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/11/12(水) 19:51:25.74 ID:JX4L7qkF(1) AAS
steamでリリースする場合どこの国の法律に準拠するとかある?
AndroidとiPhoneだとアメリカ、カナダとリリースする国になるみたいだけど
個人情報がどうのこうののやつ
835: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/11/12(水) 20:29:24.87 ID:JpIDwIlP(1) AAS
サムも言っている。
医療と法律関係の知識をネットで聞くのはやめておけ、と。
836: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/11/12(水) 20:49:07.25 ID:4f90hHG1(4/4) AAS
AI使ってると販売出来ない国とかあるんよな?
837: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/11/12(水) 20:53:33.51 ID:5ykSRlfp(5/5) AAS
今Steamworksに登録中だけどアメリカの話しか出てきてないな
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