ゲーム制作 雑談スレ【part39】【日記禁止】 (440レス)
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51: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/09/30(火) 13:08:09.01 ID:MsBZLTVR(2/2) AAS
他スレならほっとけばいいじゃん馬鹿なのかこいつは
あぁ馬鹿じゃないと埋め立てるなんて思考にはならないか
85: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/10/01(水) 21:46:33.01 ID:9pzDiXlC(3/3) AAS
アジア圏は超絶整形ホストかホステスだし
英語圏はゴリッって感じだし
まあアートスタイルは世界中で特徴あって面白いよな
個人的にはマスクとか被り物とかしてるやつが好きだわ
134: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/10/06(月) 19:34:09.01 ID:Lm6QZ9NX(1/2) AAS
>>133
133(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/10/06(月) 19:17:32.28 ID:Ahotf4UU(1) AAS
頼んでも見向きもされないだろうな
そんな一人の願い聞いてたらきりがないわ
頼むって、タダじゃないんだから、基本的な事わかってないね。仕事なんだよ
無職にはわからんか?
164: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/10/07(火) 19:47:52.01 ID:Tm7hv0NP(2/2) AAS
L:判定距離, X:x方向の差, Y:y方向の差 とすると
L^2 => X^2 + Y^2 を1回処理ですね
数学的には L => 右辺に平方根 だけどSQRT関数が重いから両辺二乗して高速化してる
168: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/10/07(火) 21:45:38.01 ID:QrwF4U5O(1) AAS
>>156
156(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/10/07(火) 16:40:29.86 ID:Tm7hv0NP(1/2) AAS
ドット絵ってさFF456みたいな感じでキャラ作ったら怒られるの?(商用利用)
ポケモンで問題になってるし
正直FFキャラの上からドット上書きして別キャラにしてるだけというかそういう絵しか描けない
それは著作権侵害の改ざんやん
1から描きなさい
276
(1): 戦闘機 ◆CiKVRWmXnM [sage] 2025/10/10(金) 22:49:59.01 ID:58RdgKKy(8/12) AAS
よく「エースコンバットと何が違うのか?」と聞かれるけど、
そもそも目指している方向が根本的に違う。

エスコンは“ヒーロー体験”のゲーム。
カットシーンや演出、編隊戦、BGM、無線ドラマを通して、
「プレイヤーが空の英雄になる」ことを最大化してる。
一方オーロラは、“空そのものの知性を体験する”側。
プレイヤーを主役に置かず、戦場の一部としてどう生き残るか、
空とどう関わるかを描いてる。

だから演出よりも挙動、セリフよりも沈黙、
“敵を倒す”より“状況を読む”方に比重がある。
操縦桿の入力ひとつで、
機体の重さ・風・雲の抵抗が伝わるような設計にしてる。

また、AIが戦場全体で判断を共有しているから、
プレイヤーは単なる主人公ではなく、群れの中の一員。
誰かが撃墜されても戦況は続き、空は動き続ける。
自分が中心ではなく、“空が主観”という構造。

つまりエスコンが「英雄のドラマ」なら、
オーロラは「空の生態系」なんだと思う。
そこに“静かなリアリティ”を求めてる。
だからこそ、見た目が地味でも、
その静けさの中に“意思のぶつかり合い”があるように作ってる。
325: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/10/11(土) 02:18:10.01 ID:zM/d1228(2/3) AAS
コテハンの存在にイラつくのは分からんでもないが
ゲーム製作雑談スレで自分語りすんなって正直意味不明
ゲーム業界雑談スレじゃねぇぞ何でエアプが偉そうなんだよ
370: 戦闘機 ◆CiKVRWmXnM [sage] 2025/10/11(土) 20:07:43.01 ID:i0nCdrB6(7/9) AAS
>>368
368(2): 野球ボーイ [] 2025/10/11(土) 19:58:47.64 ID:x2sUCCza(5/9) AAS
>>366
フライトシューティングだからだと思う
フライトシューティングは自機や敵機が常に高速で動いてる
無双のようなメッセージシステムは成立しない
だから既存のフライトシューティングのほとんどは「ヒーロー型」を
採用してるんだと思う
「ヒーロー型」なのは演出の方向性であって、ジャンルの必然じゃないですよ。
DCSとかFalcon系みたいに、戦場の一要素として動くタイプも多いです。
うちはそっち寄りで、判断や味方との連携を中心に置いてます。
高速戦闘だからUI誘導が難しいのは同意ですが、
だからこそ“俯瞰して考える”要素を強くしてます。
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