[過去ログ] ゲーム制作 雑談スレ【part39】 (1002レス)
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25: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/09/06(土) 09:30:33.97 ID:gj8crVsc(1/4) AAS
>>2121(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/09/06(土) 03:22:27.01 ID:gwr+bGfK(1/10) AAS
>>14
行ってることイミフ。毎フレーム全描画してるのはその通りだが、エンジンが内部で視野外カリングしてくれなかったら、全タイル描画は尚更重くなる
最近の低レベル描画エンジンは視野外をカリングしてくれるとはいえ、それでも100×100の内の11×11に限定すれば付随処理は1/81になる
>>18
裏で描画とかイミフ。上でも言ったが内部では毎フレーム、画面バッファをクリアして視野内を全部レンダリングし直している
マップ用テクスチャをあらかじめ描画しておいてゲームシーンで使い回すにしても、テクスチャサイズには限界がある。最近の高解像タイルには不向き
部分描画も事前描画も知らないのはゲーム製作者として致命的では?
サイズがでかすぎるなら分割してメモリに保持してればいいだけ
26: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/09/06(土) 09:45:37.47 ID:gj8crVsc(2/4) AAS
100x100←マップサイズ
11x11←描画サイズ
この場合事前に描画した100x100のマップの必要な11x11領域をくり抜いて毎フレーム描画するんだから
余計な処理はしてないからカリングなんか必要ないし
1/81とか言われても何言ってるんだかって感じ
静的マップを事前に保持しないで毎フレームいちいち描画してたら描画回数が1回から121回(11x11)に爆増するだろ
ドット絵のくせに何でこんなに重いんだよ!って最適化不足ゲームの出来上がり
27: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/09/06(土) 09:48:37.49 ID:gj8crVsc(3/4) AAS
普通にゲーム作っててこんなアホな実装するわけないので
結局は話をよく理解してなくて何か勘違いしてるだけだね
29: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/09/06(土) 11:11:18.34 ID:gj8crVsc(4/4) AAS
質問した人は質問だけして消えたけど
話理解してない人が横から絡んできたんだから仕方ない
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