[過去ログ] ゲーム制作 雑談スレ【part39】 (1002レス)
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34: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/09/06(土) 12:54:55.86 ID:nuZTTbZ9(5/9) AAS
絡んでこられてもスルーが吉。息抜きの雑談スレで無駄な体力使うことない
35(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/09/06(土) 13:28:04.34 ID:gwr+bGfK(2/10) AAS
>>2020(1): 名前は開発中のものです。 [] 2025/09/06(土) 01:48:37.59 ID:nuZTTbZ9(1/9) AAS
A. 巨大なマップ全体を描画してスクロールする
100×100 キャラ → タイルサイズを 32px としても 3200×3200 ピクセルの画像。現代のPCではこの程度は余裕。
移動に合わせて Surface.blit() の描画位置をずらせば済むのでシンプル。メモリ的にも、数十MB程度なので pygame では問題にならない。
B. 毎フレーム「必要な範囲だけ」タイルを描画する
画面に見えているのは 11×11=121 タイルだけ。
毎フレームこの121枚を描画すればOK。効率的なやり方だけど、現代でも「マップが数千×数千タイル級」になるなら有利。
C. ハイブリッド
マップはデータ(2次元配列など)として持ち、画面更新のたびに「視界に入る部分だけタイル画像を描画」。
ほとんどのタイルベースのゲームエンジンがこの方式。タイル数が大きくても、画面に描画するタイル数は固定なので、性能は安定する。
AでもいけるがBCをつかう。
のAが重いか軽いかという話なら、やっぱり>>20のAの方が処理としては重いだろ
マップタイルを描画する場合、全体マップのテクスチャを使っても使わなくても、いずれにせよ描画コールは1回だけで済む。デカいテクスチャを使う方が重い
そもそも数千px四方に納まる全体マップという条件が特殊過ぎるので、レトロ作風か習作にしか通用しない。横に1画面程度スクロールさせるだけで世界の端かよw
反対に全体マップが数千px四方程度なら細かいこと気にせず、全体マップも作成せず、低レベルの視野外カリングに任せて、毎フレーム100×100描画で無問題
36: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/09/06(土) 13:48:19.38 ID:7Km6Wgc5(1/2) AAS
今のハードウェアなら、2Dスクロールなんか大した問題じゃない
誰か、PC8801SR でパララックススクロールを実装する技術でシメてくれ
37(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/09/06(土) 13:49:14.31 ID:bbhijobr(1/3) AAS
>>35
いやその人の例えならBのほうが重いよ
GPU負荷はどっちも同じで気にするほどの誤差は出ない
大量のドローコールによるCPU負荷が段違い
描画以外にもCPU処理は必要だから間違いなくBは次第にフレームレートが稼げなくなる
アホなこと考えてないで両方実装して試してみなよ
38(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/09/06(土) 13:58:12.33 ID:gwr+bGfK(3/10) AAS
>>37
だからドローコールはどちらも1回だと言ってるだろ。テクスチャサイズの方がネックとしてデカい
39: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/09/06(土) 13:59:07.38 ID:gwr+bGfK(4/10) AAS
>>37
アホアホうるせえんだよ、このアホが。お前が試せw
40(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/09/06(土) 14:10:48.91 ID:bbhijobr(2/3) AAS
>>38
どちらも一回なんてありえないだろ
Bは全チップをチップ枚数分描画してるんだよ
ドローコールはAが1回でBは121回
お前の仮定がおかしい
つまり話を何にも理解してない
41: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/09/06(土) 14:24:47.07 ID:EXmAikSr(2/3) AAS
まだ地罰の話してたほうが平和だったなw
質問した奴もほくそ笑んでることだろう
42(2): 名前は開発中のものです。 [] 2025/09/06(土) 14:24:55.35 ID:nuZTTbZ9(6/9) AAS
喧嘩するなよ。俺が判定してやるよ32Pixの場合
〜100×100 タイル(3200×3200 px)Aが有利(blit 1回 vs 400回)
300×300 〜 → B/Cに移行するのがおすすめ。
128PIXの場合 100X100でAは現実的じゃない。
想定するピクセルがわからない時点で喧嘩しても意味ないぜ
43(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/09/06(土) 14:25:42.99 ID:gwr+bGfK(5/10) AAS
>>40
つ 例:glDrawElements
何も理解してなさすぎワロタ
44: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/09/06(土) 14:26:56.21 ID:gwr+bGfK(6/10) AAS
>>42
失礼だな!喧嘩腰なのは奴の方だぞ
45(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/09/06(土) 14:41:29.90 ID:nuZTTbZ9(7/9) AAS
>>43 Pygame単体でタイル描画してるなら → glDrawElements とは無関係だよ。
君は PyOpenGL + pygame(OpenGLモード) で glDrawElements を使えといってるのだろうが、そもそも質問者はそのレベルにいないよ。
46: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/09/06(土) 15:00:17.01 ID:bbhijobr(3/3) AAS
>>42
Aをマップ画像をゲームフォルダに入れとくことを言ってるなら
そんなの最初から考慮しないでしょ
そのうちファイルサイズえらいことなるじゃん
最初から>>55(6): 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/09/05(金) 17:39:49.94 ID:xUKvzI2+(1) AAS
縦100キャラ×横100キャラの広さマップの、11キャラ×11キャラの範囲だけが表示されて
移動に伴いマップがスクロールする、て感じのゲームをpygameで作りたい
ファミコンのドラクエみたいな感じの
マップはその範囲の地形を描画すれば描ける、
スクロールは地形をちょっとずつずらしながら描いていけばできる、
ということは分かった
ただ、表示される範囲だけ・新たに現れる地形を描いていく、というのは、
低スペックなハードではそうする必要があるかもしれないけど
きょうびのPCでそこまでしてやる必要あるのか?という気がしてきた
最初から100キャラ×100キャラの巨大なマップ画像を作成して、
移動にあわせて表示させる位置をずらしていく、という方式をやろうと思ってるのだけど
性能は悪いかもしれないなと
ポピュラーな方法というと、どんなやり方なのだろう
の後者がCでしょ
視界に入る部分だけってのがどの範囲なのかよく分からないけど
47: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/09/06(土) 15:03:20.49 ID:i+R/pY0x(1) AAS
せっかくの週末にレベルの低い話をするなよ
こんなのは「好きに作れ」が答えだろ
48: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/09/06(土) 15:19:07.44 ID:nuZTTbZ9(8/9) AAS
そのとおりだよ。質問に対して「俺ならこうする」だけでいい。
質問者はお礼を言ってその中でいいと思ったやり方で作ればいい
49(1): 名前は開発中のものです。 [] 2025/09/06(土) 15:36:31.98 ID:w/QEgYfo(1/4) AAS
画像リンク
画像リンク
カメラ範囲だけの処理にとどめてくれる機能はpygameにはないらしい
unityにはある
pygameで作るなら昔ながらのc言語のゲームの作り方で作る必要がある
2000年代によくあったゲーム制作本にはそのやり方結構載ってた
50(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/09/06(土) 16:31:10.68 ID:gwr+bGfK(7/10) AAS
>>49
pygameは知らんけど、どんな低レベル描画エンジン使ってるにしろ、低レベル描画エンジンがカリングしてくれるだろ
51(1): 名前は開発中のものです。 [] 2025/09/06(土) 16:36:35.05 ID:w/QEgYfo(2/4) AAS
>>50
ChatGPTによればpygameはないんだって
52: 名前は開発中のものです。 [] 2025/09/06(土) 16:54:34.85 ID:nuZTTbZ9(9/9) AAS
>pygameは知らんけど
いままでの論争はなんだったんだ。
53: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/09/06(土) 17:28:02.32 ID:gwr+bGfK(8/10) AAS
>>45
「こんな所にS級が?!」とかあるあるやん
・・・アニメでは
54(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/09/06(土) 18:34:45.05 ID:gwr+bGfK(9/10) AAS
>>51
Pythonスクリプト層内での低レベルAPIへの描画コールは間引かれない(APIコールしても低レベルAPI内では間引かれるかも)、て意味じゃないの?知らんけど
55(2): 名前は開発中のものです。 [] 2025/09/06(土) 19:34:47.53 ID:w/QEgYfo(3/4) AAS
>>54
画像リンク
だそうです
ChatGPTの答えはノー
56(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/09/06(土) 19:43:37.64 ID:7Km6Wgc5(2/2) AAS
そんなにChatGPT が得意なら、pygame のタイルマップのシステムをサクッと作ったら?
たぶん、どこかからコピペしてくるよ
57: 名前は開発中のものです。 [] 2025/09/06(土) 19:50:02.52 ID:w/QEgYfo(4/4) AAS
>>56
俺は野球ボーイで上の者ではない
上の者は上の者で自力で頑張ってください
58: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/09/06(土) 20:30:43.00 ID:gwr+bGfK(10/10) AAS
>>55
平行線だな。低レベルの描画エンジンが視野外カリング・テストを行わないのは考えられない
だから俺は、そのLLMの回答はPythonスクリプトレイヤの話だ、と言っている
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