[過去ログ] ゲーム制作 雑談スレ【part39】 (1002レス)
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166: 名前は開発中のものです。 [] 2025/09/14(日) 13:58:49.45 ID:ThTG9Pe9(3/3) AAS
便利
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167: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/09/14(日) 17:07:47.28 ID:AMre2wHw(1) AAS
>>147
147(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/09/14(日) 02:23:55.59 ID:Kd5b3akY(1) AAS
>>142
良く分かんないけど余裕があるなら
Stability Matrixとかでローカル環境組んで生成した方が早いんじゃない?
512px以下で試したことないから小さいとどんだけ粗くなるかは把握してないが
>>149
149(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/09/14(日) 04:09:39.27 ID:j0buH3pJ(1/2) AAS
512X512や1024x1024で学習させてるんだからそれ以外はあんま良くない。
オフラインでAIやるなら高い最新グラボ買え
そんなことするなら手描きのほうがいい
あくまでAIでできの悪い画像を作りたい
たいした解像度でもないのに遅いのが問題
知ってるサイトだとクレヨンが解像度も小さめで1番マシだけど
縦横比率指定できないしウォーターマークじゃま
168
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/09/14(日) 19:50:15.66 ID:0QzmNe0R(1/2) AAS
壁裏や障害物を避けて敵を追いかけるプログラムが書けない
くの字の位置で引っかかる
何か参考になる本とかありますか?
ロジックが分かればいいので言語は何でもいいです
169
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/09/14(日) 19:56:18.76 ID:bpyIDfR4(3/3) AAS
A*じゃアカンの?
AIが数分で書いてくれるよ
170: 名前は開発中のものです。 [] 2025/09/14(日) 19:57:09.81 ID:MHy5WB6U(3/5) AAS
>>168
unityだったらナビメッシュ使う
自力で作るには高度な空間分割とAスターなどの経路探索を勉強する必要がある
アマチュアがやるのはほぼ無理
171: 名前は開発中のものです。 [] 2025/09/14(日) 19:59:31.10 ID:MHy5WB6U(4/5) AAS
>>169
その手があったか
俺は生成AIを自分のものにできてない
172: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/09/14(日) 20:06:21.04 ID:0QzmNe0R(2/2) AAS
Aスター、経路探索
検索したら何か出てきました
ありがとうございます
Aアスタリスク?ってなった、、、
頑張って組んでみます
173: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/09/14(日) 20:14:13.70 ID:3mchli3z(1/2) AAS
Unityで素人が勉強始めて3日で作ったようなゲームだけど、アニメ人気で売れるんだろうなー
外部リンク:www.famitsu.com
174: 名前は開発中のものです。 [] 2025/09/14(日) 20:49:54.83 ID:qhSharzT(1) AAS
絵コンテ作りにアンリアル使ってるのは東映だったかな
それはそうと君等はゲームショー行く?
土曜日しか行かない予定だけど
175: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/09/14(日) 21:00:57.51 ID:EmiEGi9N(1) AAS
ド素人が取り上げられたのかと思ったらプロ集団が作ったのか
176: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/09/14(日) 22:03:36.49 ID:8lP5FMrK(2/3) AAS
>>152
152(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/09/14(日) 09:09:34.85 ID:mP9FGod8(1) AAS
>>148
独りじゃ子作りできないオナニータイプのただ精子を撒き散らしてるだけの製作者ってこと
独りで作品生みを成立させるには両性具有タイプの(エンタメ+エンジニアの才能を兼備した)製作者である必要がある
なるほど、ネタかと思ったら意味があったんか
177: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/09/14(日) 22:06:59.41 ID:8lP5FMrK(3/3) AAS
経路探索は二次元配列でグリッド定義して多重ループで強引に順番数値出すのでやってる
プロのやり方は知らんが
178: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/09/14(日) 22:22:36.33 ID:3mchli3z(2/2) AAS
ゲームショウ行く人ってすげえよな。人気ゲームなら1プレイしか出来ないだろうに、それでも何時間も並ぶとか
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(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/09/14(日) 22:53:39.13 ID:HSRySqSw(1) AAS
前ローグライクゲーム作っててAstarの経路探索をガチで極めようとしたけど挫折した

上下左右斜めの8方向に移動できるから例えば何も考えずに5マス先への最短経路を調べるには8×5回のマス目の進入可否チェックを行う
ただ障害物があって結局遠回りする可能性もあるから、最初の8マスを調べたらその8マスの周囲8マスを調べて、そこから更に8マスを・・・ってなる
一度調べたマスはスキップとか可能な限り最適化しても、50×40マスとかのくそでかマップに30体くらいの敵を配置したら計算量がとんでもないことになって1ターン分の経路探索に200ミリ秒くらいかかった

その条件でもっと高速に動いてるローグライクゲームなら他にもあるしやり方が悪かったんだろうな・・・
180: 名前は開発中のものです。 [] 2025/09/14(日) 23:50:42.19 ID:MHy5WB6U(5/5) AAS
ローグライクはグリッド式だから何とかならなくはない
上で望んでるの3Dぽいから空間分割が必要になってくる
181: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/09/15(月) 00:05:06.44 ID:espf4HEN(1/3) AAS
やるとしたらランダムで配置されるマップ(ルーム)内にも経路情報を埋め込んでおく感じかな
レーシングゲームのNPCのコーナー侵入ルートを予め何パターンか埋め込んでおく...みたいな
182: 名前は開発中のものです。 [] 2025/09/15(月) 04:04:06.52 ID:GRu4TTBY(1) AAS
ついにボクセルの自動生成に成功

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183: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/09/15(月) 07:27:46.40 ID:PM05N6ck(1) AAS
おー、やるじゃん
184: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/09/15(月) 07:53:18.31 ID:P0jPwCNc(1) AAS
2000時間かけて作ったゲームは、ふりーむでは20ダウンロードくらいだった。
どんだけ宣伝しても駄目
つれえわ
185: 名前は開発中のものです。 [] 2025/09/15(月) 08:02:22.84 ID:Q3Dqbi/e(1) AAS
自分的には面白いゲームなの?
186: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/09/15(月) 08:23:41.81 ID:518Zy/k5(1) AAS
自信があるならふりーむには載せんだろ
187: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/09/15(月) 08:44:56.78 ID:S3qibu6J(1) AAS
1日2時間作業したとして3年弱費やした作品が20ダウンロードか
188: 名前は開発中のものです。 [] 2025/09/15(月) 09:00:16.61 ID:YYPu1IUV(1) AAS
>>179
そこまでやったなら記録する事に気がつけばよかったんだよ
動的に地形が変わるゲームだと言うなら知らんが、AStarの計算をリアルタイムでやらんといかんという事は無いよ
189: 名前は開発中のものです。 [さげ] 2025/09/15(月) 09:09:15.26 ID:qBNNiYVk(1) AAS
週に1時間かけて作ったとすると
40年で20ダウンロードか
190
(1): 名前は開発中のものです。 [] 2025/09/15(月) 09:23:31.13 ID:T0tBl+fj(1/7) AAS
外部リンク:x.com
忍走伝できた〜
頓挫させるつもりだったが何とか形にした
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