【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド47 (565レス)
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68: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/08/12(火) 17:21:30.41 ID:MSruca3W(1/3) AAS
VRChatやってる人ってどれくらいのUnityレベルなんだろ?
レベルが高いとは聞くけど実態は簡単なゲーム1つ作れないレベルの印象しかない
69: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/08/12(火) 18:39:46.81 ID:yDo3u7lV(1) AAS
なんだunityレベルってどこで確認するんだ
70: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/08/12(火) 19:31:16.96 ID:MSruca3W(2/3) AAS
ここに聞いても答えは出ないか
71: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/08/12(火) 19:51:26.50 ID:MSruca3W(3/3) AAS
話を聞いたらピンキリって感じだった
ガチでPCの使い方すら怪しいレベルの人も居るので、BOOTHとかでアセット出品するときは要注意だなこりゃ
72: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/08/12(火) 20:05:42.46 ID:x3x6PF+u(1) AAS
モデル改変とかでしか使わないので、レベルは高くないでしょ
小さいゲーム一つ作り通した経験があるとないとでは雲泥の差
73: 名前は開発中のものです。 [] 2025/08/12(火) 21:22:57.79 ID:fvgi8qi5(1) AAS
キャラクターにボーン入れてテクスチャかけたら1人前ってか?w
小学生でもできるな
74
(1): 名前は開発中のものです。 [] 2025/08/12(火) 23:09:41.89 ID:86qSynio(1) AAS
近代UnityはSIMD演算、ジョブ、Burstコンパイラ、EntityComponentSystemが凄いのに
なんか日本だけUnity5ぐらいの技術で止まって取り残されてる感じする
75: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/08/12(火) 23:46:05.32 ID:3L526wCG(1) AAS
付いていけてないのはお前だけ定期
76: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/08/13(水) 00:06:30.75 ID:cXU2vN7L(1/4) AAS
>>74
日本のインディーゲーはそうかもしれないけど、日本の企業はここら辺は既に当たり前のように活用してるよ
加えてComputeShaderとかレンダーパイプラインを改造したりとかも普通にやってる
その辺の個人開発者とは比較にならないクラスの人とかゴロゴロいるよ
77
(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/08/13(水) 00:26:07.27 ID:cXU2vN7L(2/4) AAS
俺はペーペーの開発者だけど、DOTSはちょっと使ってたりする
というかSIMDとかGPGPUとかは割と枯れた技術で凄いと思ったことがない
78: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/08/13(水) 00:28:35.54 ID:cXU2vN7L(3/4) AAS
いや技術自体はすごいんだけどね
Unity側が整えてくれた環境を使わせていただいてる俺らは別に凄くも何ともないという意味
79: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/08/13(水) 01:52:37.47 ID:cxpkh1+5(1/2) AAS
インディーゲーはアイデア勝負だから海外も含めて高度な技術は用いられない
それこそ何年前の作風だよって言うのがヒットする世界
80: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/08/13(水) 01:54:29.64 ID:liES+3wB(1/3) AAS
たしかにUnity書籍たくさんあれど丁寧に日本語でDOTSを説明してるのないね
個人レベルのゲーム開発者はほとんど需要無しって考えられてるのかな
81
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/08/13(水) 09:30:54.27 ID:NUpwq4un(1/2) AAS
>>77
DOTSでどんな事やってるの?
82
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/08/13(水) 10:07:49.20 ID:liES+3wB(2/3) AAS
大企業で人材を割けれるところやアセット制作者以外はdotsとかに手を出す余裕がないってことかな
GodotやUEにくらべ優位な点だからもっと推し進めるといいんじゃないのかな

たしかに77のペーペーな人がどのように身に着けてどのようにゲームに使ってるか気になるね
83: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/08/13(水) 10:14:52.34 ID:cxpkh1+5(2/2) AAS
>>81
主に弾幕系シューティングの弾幕処理に使ってる
弾一つ一つUpdateで処理してたらメインスレッドが死ぬからね
84
(1): 77 [sage] 2025/08/13(水) 11:35:36.94 ID:cXU2vN7L(4/4) AAS
思い出した
弾幕以外にはグ◯ディウスに出てくる肉壁とか隕石みたいなのを作るのに使ってた気がする
あとは試作で流体シミュレーション(これもグラVのパクリ)でも使ってたかな

>>82
俺は最近勉強して使い始めてるんでeBookと有志に記事で勉強したよ
英語っていっても翻訳使えば行けるし、DOTS自体は難しい概念じゃないのでモチベーションの問題じゃないかなって個人的に思てる
どっちかと言うとゲームに応用するところを考えるのが面倒だわ
85: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/08/13(水) 11:55:30.30 ID:iwaYD0YJ(1) AAS
データ指向はUEにもMassフレームワークあるやろ
まだベータかもしれんが
86: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/08/13(水) 11:58:31.89 ID:NUpwq4un(2/2) AAS
>>84
弾幕の弾だと最も効果ありそうなものの一つっぽいけど、肉壁に流体って結構ガチでやってんだね
自分もスプライト山ほど出すライブラリBurstで組んでるけど、OOPが全然使えなくなるから色々苦戦中だわ
87: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/08/13(水) 15:55:56.96 ID:liES+3wB(3/3) AAS
おもしろそう、お盆の間に勉強してみるか
88: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/08/14(木) 02:07:33.65 ID:20rConAn(1) AAS
DOTSを使うべきケース
パフォーマンスが最優先で大量オブジェクトを動かす必要がある
10万体以上の敵、NPC、弾丸、パーティクルを同時制御。
群集AI、大規模戦闘、惑星シミュレーション
大量の物理演算(粒子シミュレーション、布・流体)
マルチスレッドCPUの全コアをフル稼働させたい場合(特に8コア以上の環境)。

DOTSを使わない方がいいケース
小〜中規模ゲーム 2Dアクション、ADV、RPG(数百オブジェクト程度)。
MonoBehaviourの方がシンプルで開発スピードが速い。
DOTSはコードの抽象度が低く、デバッグ・保守が複雑。
小規模チームや短期間、頻繁に仕様変更があるプロジェクトだと、コストに見合わない。
DOTSはデータ構造を事前にがっちり決める必要があるため、仕様がコロコロ変わると作り直しの手間が大きい。
89: 名前は開発中のものです。 [] 2025/08/17(日) 15:09:48.28 ID:rRassh5g(1) AAS
数か月振りにhub開いたら
personalライセンスを取り消されてて
新たに取得することもできなくなってる
どうしたらいいですか
90: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/08/17(日) 15:47:24.82 ID:7iRpsn9S(1) AAS
君がUnity使わないから、Unity側が呆れて見限ったんだ
91
(1): 名前は開発中のものです。 [] 2025/08/19(火) 19:37:26.61 ID:EXDac/Lf(1) AAS
いまのUnityは作ったゲームの最初にロゴが出ないようになってるって本当ですか?
92: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/08/19(火) 20:41:21.88 ID:kaA7cHIs(1) AAS
6.2
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