【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド47 (570レス)
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39: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/08/04(月) 20:04:46.85 ID:Ch1MSzlY(2/5) AAS
TextMeshProを標準にして、ビルトインはとっとと削除でいいだろう
Unity6でレガシー切り捨てるチャンスだったのにいまだに何やってるんだか
40: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/08/04(月) 20:09:20.38 ID:Ch1MSzlY(3/5) AAS
UEはフォント入れたら全自動、Unityは未だに手動パック・・・
41: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/08/04(月) 20:10:16.35 ID:ak8XqXBq(1) AAS
TextMeshProを標準にして、ビルトインはとっとと削除でいいだろう
Unity6でレガシー切り捨てるチャンスだったのにいまだに何やってるんだか
42: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/08/04(月) 20:36:07.85 ID:VYsnwhn8(2/4) AAS
レンダリングのみならずキャラクター&アニメーションも手軽だし
VFX&シュミレーションでは
Chaos destruction
Chaos Hair Fresh Clothとか
至れり尽くせりだから
ゲームシステム自体に集中できる
Unityがおもちゃレベル
43: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/08/04(月) 20:47:04.25 ID:VYsnwhn8(3/4) AAS
Unreal半年に1回のアップデートが広範囲に渡ってUnityとか他の環境まじでうんこレベルに見えちゃう
圧倒的なオールインワン環境になりつつある
俺の技術力ツェーしたいわけじゃなくて作りたいゲームを手軽にサクッと作るのが目的だからな
Unityさん..
44: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/08/04(月) 21:23:32.67 ID:sQTxdLzG(1/2) AAS
その無敵のUnrealでゲームを作ってみてくださいよォーッ!! 
45: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/08/04(月) 21:55:21.19 ID:FOcJcmCs(2/4) AAS
>>36
36(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/08/04(月) 13:56:33.81 ID:6Z+TrQD2(1) AAS
機能は有ればあるほど良いさ。
敢えて求めてないとか、そういうもんじゃないし、負け惜しみにしか聞こえない。
早くunityにも実装してくれw
実際Unityが負けてると思ってるよ
Naniteみたいな表現はUnityでは厳しいし表現周りの機能ではUEに軍配が上がる
逆にプログラミング部分はC#が使えるのもあってプログラマとのフレンドリーさはUnityの方が優れてる印象
46: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/08/04(月) 21:58:33.85 ID:FOcJcmCs(3/4) AAS
あとTextMesh Proが糞なのには完全同意
公式ドキュメントがまともじゃないし日本語対応が中途半端過ぎる
新機能のUI Toolkitもランタイムではまともに使える代物じゃないし
47: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/08/04(月) 22:05:27.03 ID:Ch1MSzlY(4/5) AAS
新しいInputSystem付けたんだから古いインプットは削除でいいよ。
新生Unity6として新しい門出で進もうよ。
48: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/08/04(月) 22:11:14.38 ID:Ch1MSzlY(5/5) AAS
UEの欠点は有料ゲーム出す際EPICに登録と、1年間のアプリごとの売上報告(3ヶ月毎)義務があること。
49: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/08/04(月) 22:13:57.61 ID:VYsnwhn8(4/4) AAS
プログラミングはそ通りUnityのC#が上だね
でもVerseという言語導入されたらかなりキャッチアップされるんじゃないかな(それでもC#方が使いやすいと思うが)
50: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/08/04(月) 22:54:39.55 ID:FOcJcmCs(4/4) AAS
確かにUnityは古い機能を切らなすぎるのがね…
一部の開発者には恨まれるだろうけど、アグレッシブに切ってもいいと思う
Cinemachine3の破壊的変更は個人的に英断
些細なアップデートですらSNSに文句垂れるような人は居るし
51: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/08/04(月) 23:55:56.82 ID:sQTxdLzG(2/2) AAS
インプット系なんてほとんどのアセットがデモとかで使ってるから
おいそれと廃止は出来ないんじゃね
仕様変更で機能消したから販売中のアセットを更新してください^^;なんて言われたらキレるわ
52: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/08/05(火) 11:16:44.88 ID:ptc3NUSq(1) AAS
アセットを出すということは、無料ならアレだが、製造責任も伴うべきであって変わったら対応は当たり前。
できないなら参入すべきじゃない、という考えはわかる
53: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/08/05(火) 14:22:08.12 ID:8R2qtBw9(1) AAS
まぁ、思ったより売れなくてバグ修正とかせずにそのまま放置がアセットストアに結構あるからなぁ。
まよったあげく買ってエラーが出まくりとか萎える
54: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/08/05(火) 22:01:34.39 ID:+EMl5z0n(1) AAS
アセット作者にとっては仕様変更が無いことが理想だよね
でもそんな事を言ってたらUnityの進化が止まるので致し方ない
これでもAndroidの破壊的変更と比べたらかなり良心的な方
55: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/08/06(水) 01:31:48.87 ID:cgV32xKI(1) AAS
プログラマなら自力でアセット直すとか出来るけど初心者とかにはちと辛いよね
こう言う人様の事情により発生する作業はUnity公式のAIが何とかしてくれるようになって欲しい
56: 名前は開発中のものです。 [] 2025/08/06(水) 04:23:46.91 ID:3CWKr8Ln(1) AAS
Unity使ってる95%のゲーム開発者からUnity利用料を搾取できないから
AI利用サブスクで儲けたいっていうのはあるんじゃないだろうか
57
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/08/06(水) 17:22:42.00 ID:j17hhESE(1) AAS
Appleの1万円で成功してるんだから、似たケースで金額試算してやればいいと思うの
58
(1): 名前は開発中のものです。 [] 2025/08/06(水) 19:00:02.96 ID:3pOyIkx3(1) AAS
>>57
安い方に大移動するから無理
画像ならgifからpngなったし
59: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/08/06(水) 22:05:50.17 ID:yAOpYBw+(1) AAS
>>58
今ならなお有りだね。まぁこれは平行線だからお互い。
有りの理由は、これだけ作りやすさならそのままの方が良い、アセットの充実度。激レッドオーシャン化したところを少しは下げてくれそう、など。
幾らにするかなども影響あるからこれを否定しても意味ないからね。
無しの理由なら聞きたい
60: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/08/06(水) 23:12:44.46 ID:Yn2gCmGI(1) AAS
企業ユーザーは金出してくれるだろうが、アクティブユーザーってどれくらいいるんだろう

年1万人にすると新規ユーザーがどうなるんだろうね
無料の環境に先に流れそうな気が
61: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/08/07(木) 17:55:12.43 ID:EJmj+G5V(1) AAS
ランチャーのunity6.1(6000.1.15.f1)ってわざわざユーザーに表示する意味あるのかな
いつもunity6.1.15.f1って表示にすれば良いのに・・・と思う
62: 名前は開発中のものです。 [] 2025/08/07(木) 18:15:57.28 ID:EdQUgypu(1) AAS
バージョンを数値で管理するうえで6より6000のほうが大小関係がはっきりしてて都合がいいから6000を浸透させたいんじゃないかな
 2022.3.10f1 VS 6000.1.5f1
 × 2022031001 >= 6010501
 ○ 2022031001 <= 6000010501
63: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/08/08(金) 07:11:08.75 ID:hAG5Mg2Y(1) AAS
それはUnity側が管理するのに便利ってだけで、ユーザーに見せる必要ないのでは
ベータやアルファ版ならわかるがリリースしたらBlender4.51やUE5.6.1みたいにシンプル表記Unityにすべきだ。Unity6.1.2とかね
リリース後にほとんど変わらない微妙なマイナーアップデートを頻繁に繰り返す必要ない。
大きな修正ある時だけ2〜4回ぐらい抑えてLTSだして。
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