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ゲーム制作 雑談スレ【part37】 (1002レス)
ゲーム制作 雑談スレ【part37】 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1749042367/
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423: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/06/15(日) 20:08:09.20 ID:hOgsG5eR >>411 今はソウルライクが大流行してるからな 方向パリィとか追加して「忍者・ソウル」とか作ったら1万本ぐらい売れそう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1749042367/423
424: 名前は開発中のものです。 [] 2025/06/15(日) 20:19:58.85 ID:DlfwzwxT >>423 ソウル系はよく分からんのよね 自分がいて敵がいてその間に何があるのか 前のゲームではローリング回避みたいなの作ってみたけど 実際に面白くするにはもっともっと必要なことがある http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1749042367/424
425: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/06/15(日) 20:24:17.92 ID:p7+SPOG/ 今大流行してんの?どこで? チャンネル登録300万のVTuberが配信してるの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1749042367/425
426: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/06/15(日) 20:29:11.23 ID:1JtzSzTS ここ数ヶ月ぐらい糞レスしかないが何が原因だ 荒らしでも湧き続けてたのか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1749042367/426
427: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/06/15(日) 20:56:50.64 ID:qrbhv/LO ニンジャソウルか面白そう。作るなら2Dトップダウンでも2Dサイドスクロールかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1749042367/427
428: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/06/15(日) 21:05:01.64 ID:q1Gac/dH 大流行ってより、理不尽な死にゲーが全部ソウルライクを名乗ってるだけなんじゃね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1749042367/428
429: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/06/15(日) 21:05:43.15 ID:H31o4pti パリィって劇薬だからあんまり使いすぎても面白くならんよな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1749042367/429
430: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/06/15(日) 21:23:29.72 ID:hOgsG5eR >>425 このスレでw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1749042367/430
431: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/06/15(日) 21:35:10.43 ID:aznBo92A 理不尽な死にゲーは単に難易度が高いのとはちょっと違う気がするんだけどお前らの見解は http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1749042367/431
432: 名前は開発中のものです。 [] 2025/06/15(日) 21:58:04.51 ID:8v7PE8/8 メイドインアビスのゲームやったけどつまらない理不尽さだった 納得感って大事だわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1749042367/432
433: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/06/15(日) 22:20:40.83 ID:qw7HXELK なぜ理不尽を感じるのか? 理不尽を感じるケース 1,pcとcpuで判定が異なる ・pcにできない行動をcpuがしてくる(敵だけ斜め移動、無限リソースなど) ・超反応 2,初見対処不可能 ・反射神経では対処できない死に覚えゲー ・攻略方法が非常に複雑で、長時間の試行錯誤か攻略サイト必須 3,不便さ、ストレス ・UIが練られておらず、使いにくい(テストプレイしたんか?) ・ゲームサイクルが練られておらず、煩雑だったり苦痛だったりする部分がある http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1749042367/433
434: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/06/15(日) 22:40:40.66 ID:9KEwfurq 良作な死にゲは、プレイヤーの学習曲線をイメージしたときに急なスパイクが(少)ないやつ 理不尽な死にゲは、そのスパイクが多すぎるかそもそも学習曲線が想定されていないやつ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1749042367/434
435: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/06/15(日) 23:21:15.95 ID:XYYxCV/r 笑わせる よくあるゲームの大雑把な概略と それぞれの要素に忍とつけただけじゃねえか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1749042367/435
436: 名前は開発中のものです。 [] 2025/06/15(日) 23:31:35.00 ID:DlfwzwxT >>435 どういう思考で忍走伝に至ったか説明する まずアスレチックアクションというのを考えた アスレチックアクションを順番にクリアしていく これは俺は辛いと思った マリオとかは星を集めていく 俺あれが苦痛でね やりたいステージだけやってゲーム進めたほうが気持ちいいんじゃないかと思った で、ステージでお金を貯めるというのを考えた お金を貯めてそれを使ってステージ開放ってだけでは味気なさ過ぎて 多分これも苦痛 というわけでお金を貯めてコマンドバトルで役に立つ成長要素を つければいいとなって忍走伝の企画成立 だから一応従来のゲームの問題点を乗り越えるべく考えたわけですよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1749042367/436
437: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/06/16(月) 00:22:10.35 ID:lpmCEs2v >>434 現実には、良作が人気になるとも 理不尽だから魅力が出ないとも限らない 丁寧さと、尖った印象の強さは、トレードオフにしかならないのか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1749042367/437
438: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/06/16(月) 00:46:37.35 ID:a8sCKsOy >>411 そのゲームのテーマはなに? ちゃんとテーマは考えた? 良い作品には必ずテーマがあるよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1749042367/438
439: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/06/16(月) 03:26:24.09 ID:XLnSEXdk >>436 ややコンセプト破綻してるようにも思えるけど… 個人的な話だがワイはアスレチックアクションは遊びたいけどRPG(コマンドバトル)は遊びたくない つまりワイのようなアクションやりたい人はゲームのターゲットから外れるわけで RPGの為にお金稼ぐのなら山場はRPGになる、でも先に考えて拘ってそうな部分はアスレチックアクションだし、どこに重きを置いてるのか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1749042367/439
440: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/06/16(月) 03:44:53.39 ID:XLnSEXdk ごめん415とほぼ同じこと書いてたわw コマンドバトルじゃなくてボス戦忍走でもいいと思うけどな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1749042367/440
441: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/06/16(月) 06:36:38.50 ID:nV+JM6M/ アクションにコマンドRPG組み込むってそれミニゲームが金策のコマンドRPGと違うん? アクションとRPG片方だけ希望の人も満足させたいなら アクションステージ全制覇とRPGでラスボス倒したとでシナリオ分岐するとか まぁ手間だしどっちつかず感あるけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1749042367/441
442: 名前は開発中のものです。 [] 2025/06/16(月) 07:10:42.76 ID:ritxnLen >>438 なるほど それは盲点だった そこまで考えてなかった ちょっと練り直す必要がある http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1749042367/442
443: 名前は開発中のものです。 [] 2025/06/16(月) 07:12:15.29 ID:ritxnLen >>439 どっちかに重きを置かないといけないかな やっぱ破綻してるかな? ちょっと考え直してみる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1749042367/443
444: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/06/16(月) 08:47:42.20 ID:CnhSUwVH 今までアクションとコマンドバトルを考えつかなかったんじゃなく誰もうまくまとめれなかったんじゃないか 面白く料理できれば画期的で8番出口などとならぶ新機軸を打ち出せるかもしれないが ニンソウデンを忍術(分身、縮地、高跳び、木遁、壁抜け)や忍具(煙玉、手裏剣、兵糧丸・・・)を増やして面白くする方に注力した方がいい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1749042367/444
445: 名前は開発中のものです。 [] 2025/06/16(月) 08:54:41.43 ID:ritxnLen >>444 それも考えたんだけど 例えばコマンドを「忍戦」にして アスレチックの「忍走」 的当ての「忍投」 敵撃破の「忍撃」 坂道から玉入れする「忍穴」 リズムアクションする「忍点」 とか ちょっと収拾つかなくなるから今回は忍走だけと考えてる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1749042367/445
446: 名前は開発中のものです。 [] 2025/06/16(月) 08:59:45.93 ID:ritxnLen ChatGPTに考えてもらったんだけど これでまとまってね? ゲーム企画書:忍走伝(にんそうでん) ■ タイトル 忍走伝(にんそうでん) ■ ジャンル 修行アクション×戦略バトルRPG ■ コンセプト アスレチック型アクション「忍走」で鍛錬し、ターン制バトル「忍戦」で試す。反復と成長を楽しむ忍者育成ゲーム。 ■ ゲーム概要 3Dフィールドを探索し、忍走ステージを攻略して資金を獲得。装備や能力を強化し、戦略的なコマンドバトル「忍戦」を乗り越えて物語を進める。 ■ ゲームの流れ フィールド探索 忍走ステージ挑戦(アクション) 報酬獲得 → 強化 忍戦で進行(コマンドバトル) ■ 特徴 アクションと戦略バトルの組み合わせ 自由な育成とプレイスタイル 忍者修行という世界観に基づく成長サイクル ■ テーマ 己を鍛え、戦略で勝利する忍者としての成長体験 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1749042367/446
447: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/06/16(月) 09:10:55.12 ID:jyyGcC65 欲張りすぎだと思う ChatGPTを使ってるなら、工期を見積もってもらうといい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1749042367/447
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