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ゲーム制作 雑談スレ【part37】 (1002レス)
ゲーム制作 雑談スレ【part37】 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1749042367/
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412: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/06/15(日) 18:20:30.22 ID:q1Gac/dH だいぶボリュームがありそうだけど、完成しそう? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1749042367/412
413: 名前は開発中のものです。 [] 2025/06/15(日) 18:25:01.37 ID:DlfwzwxT >>412 フィールドの大きさはフレキシブルで小規模なミニゲームとしても成立する つまり今までやってきたことも無駄にならない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1749042367/413
414: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/06/15(日) 18:31:26.08 ID:t+STLfKX ボロカスだろうがなんだろうがレビューがあるってのはなんのフィードバック無いより100倍マシ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1749042367/414
415: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/06/15(日) 18:59:59.38 ID:qrbhv/LO >>411 面白そうな世界観とシステムだけど、気になる部分だけ指摘するね 企画段階でゲームのメインである忍走ステージを「どう面白くするか」が決めてないため、こねくり回してるうちにきっと面白くなるだろうはX。企画段階で【どの部分が一番楽しいか】を想定して書いとこう それとゲームのウリである忍走(アクション)と忍撃(コマンド)のゲーム性の乖離。テンポが違うゲームなのだからアクション好きのプレイヤーはコマンドバトルにストレスを感じると思う。どっちか一方に絞ったほうがいい。 ユーザー層を増やしたいなら幼馴染のくノ一を出すとかキャラクター(ライバルや師匠など)設定の追加したり、「黒幕を倒す」「ニン撃で亡くなった友の変わりに頂上をめざす」など、何かプレイヤーのモチベアップになる最終目標をつくると最後まで遊んでもらえそう。 あと予想制作期間まで書いとくと実作業でどれくらい違うかわかっていいかな。 規模が膨らみそうだけどできるだけ小さくて楽しめるように作ると完成しそうだ。がんばって http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1749042367/415
416: 名前は開発中のものです。 [] 2025/06/15(日) 19:09:07.52 ID:DlfwzwxT >>415 忍走の内容は忍走ステージ発動したらフィールドに的みたいな敵が出現して それを倒していったり、ただアイテムを取っていったりってのを考えてる 好タイムだと高得点 忍走と忍撃の乖離は俺もそう思ってた でも忍走を気持ちよくプレイさせるにはRPG要素は必要なんじゃないか と思ったわけ 一般的な商用ゲームだとアクションの中にRPG要素を盛り込むのが普通だけど それをやると膨大な攻撃アクションやその他アクションが必要になって 俺では完成不可能になる だからコマンド式で分離した これなら作れる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1749042367/416
417: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/06/15(日) 19:35:59.56 ID:qrbhv/LO なるほど個性ある尖った作品が出来そうね。期待。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1749042367/417
418: 名前は開発中のものです。 [] 2025/06/15(日) 19:38:44.47 ID:DlfwzwxT >>417 ありがとう! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1749042367/418
419: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/06/15(日) 19:42:04.10 ID:XnaHP3It うむ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1749042367/419
420: 名前は開発中のものです。 [] 2025/06/15(日) 19:55:47.14 ID:HYtu/r37 >>374 ウィッシュリストに入れてたやつだ。ありがとう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1749042367/420
421: 名前は開発中のものです。 [] 2025/06/15(日) 19:55:47.73 ID:HYtu/r37 >>374 ウィッシュリストに入れてたやつだ。ありがとう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1749042367/421
422: 名前は開発中のものです。 [] 2025/06/15(日) 20:03:35.88 ID:9ld6zy3I 8方向スクロールの2次元のシューティングゲームのミニゲームを作って、 それで満足したらそれで終わりか、 他者から批判されてありきたりでツマラン、レゲーだとかファミコンレベルだとか非難されて止めたら終わりだが、 そこからキャラを増やしたり、マップを増やしたりすれば、 ヴァンパイアサヴァイヴァーに成るかも知れないのに止めてるだけの可能性も有ると考えたら、 やる気が出るんじゃ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1749042367/422
423: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/06/15(日) 20:08:09.20 ID:hOgsG5eR >>411 今はソウルライクが大流行してるからな 方向パリィとか追加して「忍者・ソウル」とか作ったら1万本ぐらい売れそう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1749042367/423
424: 名前は開発中のものです。 [] 2025/06/15(日) 20:19:58.85 ID:DlfwzwxT >>423 ソウル系はよく分からんのよね 自分がいて敵がいてその間に何があるのか 前のゲームではローリング回避みたいなの作ってみたけど 実際に面白くするにはもっともっと必要なことがある http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1749042367/424
425: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/06/15(日) 20:24:17.92 ID:p7+SPOG/ 今大流行してんの?どこで? チャンネル登録300万のVTuberが配信してるの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1749042367/425
426: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/06/15(日) 20:29:11.23 ID:1JtzSzTS ここ数ヶ月ぐらい糞レスしかないが何が原因だ 荒らしでも湧き続けてたのか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1749042367/426
427: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/06/15(日) 20:56:50.64 ID:qrbhv/LO ニンジャソウルか面白そう。作るなら2Dトップダウンでも2Dサイドスクロールかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1749042367/427
428: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/06/15(日) 21:05:01.64 ID:q1Gac/dH 大流行ってより、理不尽な死にゲーが全部ソウルライクを名乗ってるだけなんじゃね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1749042367/428
429: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/06/15(日) 21:05:43.15 ID:H31o4pti パリィって劇薬だからあんまり使いすぎても面白くならんよな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1749042367/429
430: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/06/15(日) 21:23:29.72 ID:hOgsG5eR >>425 このスレでw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1749042367/430
431: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/06/15(日) 21:35:10.43 ID:aznBo92A 理不尽な死にゲーは単に難易度が高いのとはちょっと違う気がするんだけどお前らの見解は http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1749042367/431
432: 名前は開発中のものです。 [] 2025/06/15(日) 21:58:04.51 ID:8v7PE8/8 メイドインアビスのゲームやったけどつまらない理不尽さだった 納得感って大事だわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1749042367/432
433: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/06/15(日) 22:20:40.83 ID:qw7HXELK なぜ理不尽を感じるのか? 理不尽を感じるケース 1,pcとcpuで判定が異なる ・pcにできない行動をcpuがしてくる(敵だけ斜め移動、無限リソースなど) ・超反応 2,初見対処不可能 ・反射神経では対処できない死に覚えゲー ・攻略方法が非常に複雑で、長時間の試行錯誤か攻略サイト必須 3,不便さ、ストレス ・UIが練られておらず、使いにくい(テストプレイしたんか?) ・ゲームサイクルが練られておらず、煩雑だったり苦痛だったりする部分がある http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1749042367/433
434: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/06/15(日) 22:40:40.66 ID:9KEwfurq 良作な死にゲは、プレイヤーの学習曲線をイメージしたときに急なスパイクが(少)ないやつ 理不尽な死にゲは、そのスパイクが多すぎるかそもそも学習曲線が想定されていないやつ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1749042367/434
435: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/06/15(日) 23:21:15.95 ID:XYYxCV/r 笑わせる よくあるゲームの大雑把な概略と それぞれの要素に忍とつけただけじゃねえか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1749042367/435
436: 名前は開発中のものです。 [] 2025/06/15(日) 23:31:35.00 ID:DlfwzwxT >>435 どういう思考で忍走伝に至ったか説明する まずアスレチックアクションというのを考えた アスレチックアクションを順番にクリアしていく これは俺は辛いと思った マリオとかは星を集めていく 俺あれが苦痛でね やりたいステージだけやってゲーム進めたほうが気持ちいいんじゃないかと思った で、ステージでお金を貯めるというのを考えた お金を貯めてそれを使ってステージ開放ってだけでは味気なさ過ぎて 多分これも苦痛 というわけでお金を貯めてコマンドバトルで役に立つ成長要素を つければいいとなって忍走伝の企画成立 だから一応従来のゲームの問題点を乗り越えるべく考えたわけですよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1749042367/436
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