[過去ログ] ゲーム制作 雑談スレ【part37】 (1002レス)
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377: 名前は開発中のものです。 [] 2025/06/15(日) 10:15:51.89 ID:DlfwzwxT(1/16) AAS
>>271271(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/06/13(金) 12:32:41.53 ID:ou7pjBPe(5/19) AAS
野球マンとかそうだね。勉強の意識が足りないといくらミニゲー作ってもスキルは伸びない
それならプレイして高評価もらおうとリンク貼るなといいたい。
何でスキル伸ばさないといけないんだ?
俺は延々とミニゲーム作りたいのだが
378(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/06/15(日) 10:23:22.46 ID:hOgsG5eR(2/4) AAS
ミニゲームなんて勝手にシコシコ作ればいい
でもオナニーは他人に見せるなよ
379(1): 名前は開発中のものです。 [] 2025/06/15(日) 10:25:13.88 ID:DlfwzwxT(2/16) AAS
>>378
何で見せちゃダメなんだ?
380(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/06/15(日) 10:28:00.96 ID:I2n1rZx1(1) AAS
野球クンは極端に片手落ちの好例やなw
エンタメセンスゼロ
動くサンプルプログラムを作り散らかすことに熱中し続ける
381: 名前は開発中のものです。 [] 2025/06/15(日) 10:36:19.66 ID:DlfwzwxT(3/16) AAS
>>380
エンタメセンス確かにゼロなんだよね
困ったな
382: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/06/15(日) 10:43:30.50 ID:q1Gac/dH(2/7) AAS
今は何もできないガキンチョが、3年後には今の野球暴威を大きく引き離しているんだろうね
そしてその頃の野球暴威は、枯れ果てて何も作れなくなっている
383: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/06/15(日) 11:27:00.22 ID:j/6yg/u0(1) AAS
3年後も5chで半コテに絡み続ける何も変わらないおじさん..
384: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/06/15(日) 11:56:59.56 ID:qrbhv/LO(2/10) AAS
つまり地罰ボーイの問題はでっかいゲームだけ作ろうとすることそして野球ボーイの問題は小規模だけ作ろうとすること
小さいゲームを完成したら次は15%新しい技術を実装しレベルアップして少しずつ大きいのを完成させる。これが成長するのに一番いい
ドラクエもいきなり中ボスと戦ったりスライムばかり倒さないだろう。ゲームから学べ!
てか両者中年なのにボーイなんだ?
385: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/06/15(日) 11:58:24.96 ID:9KEwfurq(2/4) AAS
ミニゲーム詰め合わせたのをサンプルとして情報商材(ハウツー本なり動画講座なり)にすればいいんじゃね
エンタメでヒット出すのは激ムズだから現実見て教育分野ってのはどこの業界でもある話だ
そういうのに向いてる人もいるしな
386: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/06/15(日) 12:03:04.61 ID:p7+SPOG/(1/2) AAS
ミニゲーム集でマリオパーティを超えろ!
マリオパーティはミニゲーム110種類あるらしいぞ
387: 名前は開発中のものです。 [] 2025/06/15(日) 12:05:47.35 ID:AylDHjS4(1/2) AAS
フリゲと体験版を集めたDVD付きの雑誌を刊行すればいいやん
388: 名前は開発中のものです。 [] 2025/06/15(日) 12:07:54.38 ID:AylDHjS4(2/2) AAS
>>379
普段隠してる方がいざというときエロいからだ
389: 名前は開発中のものです。 [] 2025/06/15(日) 12:09:57.54 ID:DlfwzwxT(4/16) AAS
取りあえずシューティング完成させることにしたわ
3ステージはめんどいから1ステージで
390(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/06/15(日) 12:19:39.01 ID:U9Ux7FoZ(1/2) AAS
作るのは別にいいが
それ他人がプレイしたくなったり喜んだりさせられない代物でいいのかっていう
391: 名前は開発中のものです。 [] 2025/06/15(日) 12:32:04.64 ID:DlfwzwxT(5/16) AAS
>>390
普通のシューティングだから普通に面白いと思う
392: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/06/15(日) 12:34:35.32 ID:qrbhv/LO(3/10) AAS
野球マンのゲーム
1みにゲーを作った 満足
2次は別のジャンルのミニゲーを作ろう
3Goto1
一般開発者のゲーム
1ミニゲーつくった
2つぎは何か一つ新しいのを実装しよう。そうだインベントリー付けて(アセットを自分で)(もうちょい複雑なボスAI)(レベルアップシステムを)(ハクスラ要素)(データベースを)(プロシージャル地形を)(村を作って)(罠を)(会話を)(イベント演出を)を作ってみよう
3Goto1
それと野球ボーイは自己満足のため作ってる、他人を楽しませたいっていうのが無いから駄目なんだと思う。
漫画でも小説でもゲームでも読んだ遊んだ人の顔(泣いた、笑った、感動した、怖がった、快感を感じた)を想定して書かないとさ。
393: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/06/15(日) 12:34:43.81 ID:q1Gac/dH(3/7) AAS
シューティングを1ステージでもちゃんと作ったら、野球暴威には大きな進歩となるだろう
とても素晴らしいことだ
394(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/06/15(日) 12:39:12.75 ID:qrbhv/LO(4/10) AAS
>>390 前にシューティング作ったでしょ?忘れたのおじいちゃん。
5chに貼るということは俺等開発者に遊んでもらいたいんだろう?だったら俺等が「そのアイデアいいね!」っていうのを入れてよ。
395(1): 名前は開発中のものです。 [] 2025/06/15(日) 12:42:16.46 ID:DlfwzwxT(6/16) AAS
>>394
弾発射前にライン引いて弾が出るの分かるようにした
これでシューティングの理不尽感だいぶ減るはず
シューティングって敵がいきなり弾発射してきたら避けられないでしょ?
396(1): 名前は開発中のものです。 [] 2025/06/15(日) 12:50:49.93 ID:qrbhv/LO(5/10) AAS
>>395
駄目だ。それがアイデアなら平凡すぎる。0点だね。もっと他のシューティングを研究しなよ。
ライン引いても通常弾のように弾が遅ければ意味がない。
ライン引く場合レーザーなどの避けられない攻撃に限る
前にパリィシステムつくったんだから、通常弾も高速にしてそれを実装するぐらいしなよ。
397: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/06/15(日) 12:55:14.87 ID:U9Ux7FoZ(2/2) AAS
まあ単独スレ立てる自信すら無いようなものに興味も湧かないし
398: 名前は開発中のものです。 [] 2025/06/15(日) 12:58:08.98 ID:DlfwzwxT(7/16) AAS
>>396
だから速い弾にするのとセットなんです
それはそのとおり
399(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/06/15(日) 12:58:34.18 ID:q1Gac/dH(4/7) AAS
普通に作ってるのに面白くならない…
おかしいな…あーボス作るのめんどい
で、敵が1種類だけのシューティングが出てくるようだと、今まで通りやね
400: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/06/15(日) 13:27:58.89 ID:76katcI0(1) AAS
シューティングってそもそも弾撃ちそうな敵を警戒して近づかないようにして破壊の優先順位を決めて安全になるようにしていくゲームなのにな
敵のパターン知り尽くした上級者は敵がどのタイミングで撃ってくるか分かってるから接近して速攻撃破とかできるっていう深みもあるから面白いのに
敵弾の予告はそれらの面白さに1ミリも寄与しないという
401(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/06/15(日) 13:40:38.81 ID:qrbhv/LO(6/10) AAS
>>399 どうせいきあたりばったりで企画書かいてないでしょ?
そんな野球マン用に俺さまが企画を書いてやったぞ。
タイトル「敵の弾は超高速なのでパリィを極めて屠ります。」
プロット:カウンター特化型の高速近接ソウル系2D弾幕シューティング
ボタンは攻撃ボタンとガードボタンのみ。
攻撃ボタン 短押しショットは弱めだが長押しで溜め攻撃で貯め中は移動が少し遅くなる
ガードボタン短押し→押した瞬間パリィが発動。敵弾に近接してパリィをすると「斬撃派生」や「時間停止」が発動。近距離だと致命の一撃をだせる演出過多
ガードボタン長押し→ガード待機状態に入るがダメージは半減するがスピードも落ちる
作成するポイント: 遠い間合いで弾を避けてちまちま連射するだけの平凡なシューティングじゃなく「近距離で攻撃を誘ってカウンター」というソウルフルな緊張感あふれるゲームにする。
プレイヤーの反応:TPSソウル系にない2Dシューティングならではのシンプルな操作、弾幕の視認性と反応速度とリスクが要求されハマった時はかつてないほどのエクスタシーを感じさせる
とにかくミニゲーでも企画書は書け
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