【UE5】Unreal Engine 総合 part18 (386レス)
【UE5】Unreal Engine 総合 part18 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1746477589/
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356: 名前は開発中のものです。 [] 2025/11/28(金) 17:51:55.96 ID:3XfZlHNw >>354 ありがとうございます! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1746477589/356
357: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/11/28(金) 18:11:56.89 ID:YdaZytY0 本当に何をしようとしてスロットMとアニメシーケンスABを用意したかわからんから答えになってるかわからんけど アニメAB間の動きをシームレスに移り変わるようにするだけなら アニメーションBPの場合 アニメーションシーケンスABを共にアニメーションモンタージュにして(Am、Bmと以降呼ぶ) スロットMでAmを再生してAmが再生終了する前に Bmを再生すればアニメA→アニメBの動きに移り変わるようにブレンドされる シーケンサーの場合 アニメーショントラックにABのアニメーションシーケンスをドラッグアンドドロップして それらがスロットMで再生されるよう指定しててかAとBが重なるように配置すれば その重なった部分がブレンドされて再生される ブレンドってのがキャラクターの上半身と下半身に別のアニメーションシーケンスを適用する とかの意味ならアニメーションBPにLayered blend per boneとか入れてみて http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1746477589/357
358: 名前は開発中のものです。 [] 2025/11/28(金) 22:26:37.23 ID:qt3hcM4a >>357 なんでそこまで話をややこしくするかな 質問者が何をするか何をしたいかなんて関係ないだろ >アニメーションシーケンスAとアニメーションシーケンスBがあります >アニメーションモンタージュMのスロットにAとBを定義します >この時、AとBの間でブレンドできますか? こんなシンプルで具体的で分かりやすい質問がどうして分からないんだw 「アニメーションモンタージュMのスロットにAとBを定義します」 これを読んで1つのアニメーションモンタージュの中での話だって理解できない奴はゲーム製作無理だから頭を使わない仕事しろ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1746477589/358
359: 名前は開発中のものです。 [age] 2025/11/28(金) 22:46:15.18 ID:CgvxUFxF おまえもここでの質問は無意味だから他いけ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1746477589/359
360: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/11/28(金) 23:14:55.30 ID:4O/b9rCm ぷちコンは割と景品豪華だから、とりあえず応募だけして一発狙いでいいんだよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1746477589/360
361: 名前は開発中のものです。 [] 2025/11/29(土) 22:58:02.36 ID:bXOP6EQH 今年からUEFN始めてずっと触ってきて、UE5.7からUE5も触り始めてるけど殆どつかほぼ同じなんやなw なんとなーくUE5は複雑なんかなあと思って敬遠してたけどUEFNも UE5も変わらんかったわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1746477589/361
362: 名前は開発中のものです。 [] 2025/11/30(日) 13:36:32.01 ID:E+ecsyaX チラズアートみたいなホラゲ作るならunityよりunreal engineのが作りやすいですか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1746477589/362
363: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/12/02(火) 11:16:32.49 ID:+7KWGVwQ みてわかるじゃん。3番目の弟がUEで一人でつくってたろ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1746477589/363
364: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/12/02(火) 11:19:52.08 ID:+7KWGVwQ 358はいつまでひっぱるんや。 プチコンで映像は参加者すくなそうだからワンちゃんあるかもよ! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1746477589/364
365: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/12/03(水) 20:39:14.50 ID:x6ueW1lT そういやそろそろぷちこんか、19日にテーマ発表だっけ? 自分は映像の方が得意だから映像編も年2回開催してほしいわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1746477589/365
366: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/12/03(水) 23:23:25.57 ID:ghgleU1G 映像でいつものほうに応募してもええんやで ガチで入賞・入選(取り上げてもらえる)を狙ってるならたしかに http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1746477589/366
367: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/12/03(水) 23:41:52.55 ID:x6ueW1lT え、今レギュレーション確認して初めて知ったわ、いつものやつも映像作品ありなんやね 次はテーマ次第だけど頑張って出してみるわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1746477589/367
368: 名前は開発中のものです。 [] 2025/12/04(木) 23:24:22.58 ID:07kHUHVQ ぷちこん一度は応募したいんだよなぁ 映像編は無理だけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1746477589/368
369: 名前は開発中のものです。 [] 2025/12/04(木) 23:46:10.86 ID:kmSX0T5p UEでの映像制作、一度チャレンジしたことあるけど 触れば触るほどこれはゲームエンジンで、映像制作向きに作られてるもんじゃねーなって心底思ったわ メリットとしては常に最終出力が見えた状態で作業を進められるってとこくらいかなあ しかしルック面でもエフェクト・パーティクルの出方とか時々で結果が違ってたり、滅茶苦茶ストレスフルで辛かった… 特に、画面の全てを意図的にコントロールする、アニメ的な方向性の映像制作にはまったく向かない感じ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1746477589/369
370: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/12/05(金) 00:07:04.75 ID:wIFB4kw1 しかし映像制作はPV作りの練習にもなったりするから、やってて損はないと思うよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1746477589/370
371: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/12/05(金) 00:37:11.62 ID:4KZokv1y やり方忘れたけどUE5のパーティクルの乱数って固定出来なかったっけ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1746477589/371
372: 名前は開発中のものです。 [] 2025/12/06(土) 08:05:37.26 ID:ZXgY0hb1 一ヶ月も触らないとほとんど忘れてる…だめだこの脳… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1746477589/372
373: 名前は開発中のものです。 [] 2025/12/06(土) 08:28:30.42 ID:meL9grG+ >>371 乱数以前に、なぜかエフェクトが出たり出なかったりする現象に散々悩まされたよ 特に2Dの連番画像を再生するみたいなエフェクトアセット?が不安定で 完成したはずのデータ開いたら何故かエフェクトが消えてる、いったんBPか何かのウィンドウ開いてから戻るととりあえず復活、とか パーティクルもちゃんと設定してんのに出ないことあるし、勝手に次カットにまでこぼれてきて影響したりするし 同一シーン内で沢山のシーケンスを作って、それらをさらにシーケンサーでカット編集、みたいなやり方だけじゃどうにもこうにも もしかするとGPUメモリ使用率とかハードウェア的な環境要因もあるのかわからんが 長年MaxやBlenderで映像作って来て、当然ソフトごとそれぞれに欠点やバグ等々の地雷は多々あるもんだけど UEほどややこしい仕様やら訳分からん現象やらに足引っ張られることはなかった http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1746477589/373
374: 名前は開発中のものです。 [] 2025/12/06(土) 09:32:47.70 ID:kTWw5P+j いつの間にかプロジェクトが壊れてるかバグじゃね? もう一回同じ事やってみて同じ現象になるかやってみて再現性あったら特定して報告 後続のためにやろうよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1746477589/374
375: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/12/06(土) 09:50:37.12 ID:2YZV46OE そんな風になって開発者を困らせるような設計思想になってる印象はない どういうことかというと、なんか奇妙なバグ踏んでる希ガス マジご愁傷様 UE嫌わないであげて http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1746477589/375
376: 名前は開発中のものです。 [] 2025/12/06(土) 09:50:59.93 ID:meL9grG+ >>374 小規模だが複数人でデータいじってるプロジェクトだったから、他の人が何かした影響をくらったのかもわからんけどね 多分アセットデータが更新されたせいで、俺がそれに親子付けしてたアセットがどっかへ吹っ飛んでて再度作り直しみたいなのもあったし でもだいぶ前に納品終わってて俺はもうその辺アクセス出来ないんだよな、クライアントには何度も苦情上げたけど特に対応は取ってくれなかった あとシーケンサーがらみで気になったのが、多分パーティクルのこぼれとも似たようなリアルタイム再生の問題だと思うけど カメラのレンズボケのパラメータが、カット変わりできっちり切り替わってくれない ぼかしたカット1からぼけてないカット2に切り替わっても、カット2の頭はちょっとボケちゃってる、みたいな感じになってた ちゃんと切り替えるには繋げた状態のリアルタイム再生じゃなく、カット毎ばらばらでムービー化しておいて繋ぐしかないのかな? まあ今となっては後の祭り、出来ればUEで映像ってのはもう2度とやりたく無い… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1746477589/376
377: 名前は開発中のものです。 [] 2025/12/06(土) 10:04:41.00 ID:meL9grG+ >>375 いやーバグが無かったとしても正直もうビュー操作だとかオブジェクト管理だとかの基礎部分からして俺は好きになれないな まぁ俺が不勉強で、データのどこをいじったらどこに影響があってみたいな、根本的なUEの構造を把握しきれてない状態で使ってるからってのもあるんだけどさ ゲームエンジンとして必要な仕様や機能が沢山あるのはいいが、映像制作ソフトとしてみれば別に要らん事の方が多かったり無駄に複雑化するじゃん? 今は映像そのものじゃなくアニメの背景にだけUE利用するプロジェクトに関わってるが、ここんとこほんとストレス溜まって憂鬱だよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1746477589/377
378: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/12/06(土) 12:26:27.62 ID:xkb/an1K UEを背景作画に使うって事例よく紹介されてるけど 現場では使いにくく感じてる人も多いんだろなってこういうの見ると思うね もちはもち屋だよな、やっぱ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1746477589/378
379: 名前は開発中のものです。 [] 2025/12/06(土) 12:28:26.44 ID:VrNv0Hog いやそれは UEあるあるだから UE側のバグだと思われり http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1746477589/379
380: 名前は開発中のものです。 [] 2025/12/06(土) 12:30:56.67 ID:VrNv0Hog 結局Unityが使いやすいんじゃ?wって最近思いつつあるw 実質Epic傘下になったようなものだからいっそなことUnityに戻ろうかなって考えてるw Unityの最大の欠点だと、ROBROXやフォトナみたいな大規模UCGコンテンツ構築して無かったのが、今回のEpicとの件でオープンメタバースにリーチできるようになったしな来年だけど それまでUnity復習するのアリかなって http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1746477589/380
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