【UE5】Unreal Engine 総合 part18 (367レス)
上下前次1-新
339(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/11/27(木) 19:53:25.59 ID:f/o9Tj2V(2/2) AAS
ジャンプ落下ループ着地みたいな一連の動作を想定してるのか
同時に異なるアクションさせたいのかがわからんと答えようないんだわ
調べて出てこない見当違いな方法を求めているのかもしれないし
340: 名前は開発中のものです。 [age] 2025/11/27(木) 21:54:32.49 ID:xRrLAIB4(1) AAS
まだ他スレ行ってないのかよ
未練たらしいな
341: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/11/27(木) 23:32:19.11 ID:WLzblbBJ(1) AAS
アイデアなくてもとりあえずマップ作るか
気合い入ったマップ作ればゲーム性がなくてもリリースに持ってけるw
処女作はそんな感じでも十分だろう
342: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/11/28(金) 10:13:50.39 ID:svuW4oOf(1/4) AAS
まずぷちコンに出そうぜ
成果物が動画でいいので、最適化とかドキュメントの処理とか、いっそタイトル画面の製作まで端折れる
糞バグが潰しきれてなくてすらおk
Tシャツきたから、そろそろなんだよな
Discordみにいっとかにゃいかんw (日頃Discordまったくつかってない
343: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/11/28(金) 10:19:23.24 ID:avTWWuh2(1/3) AAS
どうもSNSで目立つUE5界隈の人たち好きになれんのよな…
344: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/11/28(金) 10:24:42.62 ID:svuW4oOf(2/4) AAS
Discordは告知を見に行く あと面白そうな質疑があったら読むところ
どうせ陰キャ・コミュ障(俺含む)が無理して参加しても浮く
345: 名前は開発中のものです。 [age] 2025/11/28(金) 11:23:55.14 ID:sFIT+V+t(1) AAS
>>339
エスパーなんだからあらゆる事を想定して答書くんだよ
それが回答者の使命や
346: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/11/28(金) 11:28:28.34 ID:svuW4oOf(3/4) AAS
あらゆる事を、ではなく、質問者の意図と環境を(経験と勘で)言い当てるのがエスパー
それが難しいから誰も言い出さなかったw
347: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/11/28(金) 11:32:41.25 ID:0xzUqdkt(1) AAS
つぎのぷちこんは映像編だよ
348: 名前は開発中のものです。 [] 2025/11/28(金) 13:37:25.40 ID:qt3hcM4a(1/4) AAS
>>338アニメーションモンタージュを2つ並べるのは苦肉の策で、312の質問に対しては「できない」が正しい
349: 名前は開発中のものです。 [] 2025/11/28(金) 14:21:23.93 ID:qt3hcM4a(2/4) AAS
ちなみにUnityならできる
350(1): 名前は開発中のものです。 [] 2025/11/28(金) 15:22:37.16 ID:qt3hcM4a(3/4) AAS
>アニメーションシーケンスAとアニメーションシーケンスBがあります
>アニメーションモンタージュMのスロットにAとBを定義します
>この時、AとBの間でブレンドできますか?
この質問が具体的じゃないから分からない難しいなんて言ってる奴はゲーム製作に向いてないから他の仕事しろ
351(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/11/28(金) 15:49:01.79 ID:wnVPDekR(1) AAS
ぷちこんなんて興味ないお題の作品作るなんて地獄すぎる
352(1): 名前は開発中のものです。 [] 2025/11/28(金) 16:30:39.10 ID:jE04R+rD(1) AAS
8番出口みたいなゲーム作ろうと思ったらこの辺のRyzen9 9900x3Dのスペックあれば十分ですかね?
外部リンク[html]:www.tsukumo.co.jp
353: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/11/28(金) 16:49:29.14 ID:avTWWuh2(2/3) AAS
UE5でアニメーションモンタージュ使った時は使いづらくてもLayeredBlendとか大体手段はあるだろうに…
Unityじゃないとできない事ってのは少なくてむしろAnimatorのオーバーヘッドキツかったりとかアニメーションやタイムライン周りは明らかにUnityよりUE5の方が優れてるぞ
354(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/11/28(金) 16:51:11.10 ID:avTWWuh2(3/3) AAS
>>352
メモリ64GB、SSD2TB、VRAM12GB以上あれば良いと思う
355: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/11/28(金) 17:17:36.78 ID:svuW4oOf(4/4) AAS
>>350
まあアニメーターにはなれそうにない自覚ある
異業種です
>>351
あれ大喜利でいいんだぞ
お題にかこつけて好き勝手なもの作っても通る
356: 名前は開発中のものです。 [] 2025/11/28(金) 17:51:55.96 ID:3XfZlHNw(1) AAS
>>354
ありがとうございます!
357(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/11/28(金) 18:11:56.89 ID:YdaZytY0(1) AAS
本当に何をしようとしてスロットMとアニメシーケンスABを用意したかわからんから答えになってるかわからんけど
アニメAB間の動きをシームレスに移り変わるようにするだけなら
アニメーションBPの場合
アニメーションシーケンスABを共にアニメーションモンタージュにして(Am、Bmと以降呼ぶ)
スロットMでAmを再生してAmが再生終了する前に
Bmを再生すればアニメA→アニメBの動きに移り変わるようにブレンドされる
シーケンサーの場合
アニメーショントラックにABのアニメーションシーケンスをドラッグアンドドロップして
それらがスロットMで再生されるよう指定しててかAとBが重なるように配置すれば
その重なった部分がブレンドされて再生される
ブレンドってのがキャラクターの上半身と下半身に別のアニメーションシーケンスを適用する
とかの意味ならアニメーションBPにLayered blend per boneとか入れてみて
358: 名前は開発中のものです。 [] 2025/11/28(金) 22:26:37.23 ID:qt3hcM4a(4/4) AAS
>>357
なんでそこまで話をややこしくするかな
質問者が何をするか何をしたいかなんて関係ないだろ
>アニメーションシーケンスAとアニメーションシーケンスBがあります
>アニメーションモンタージュMのスロットにAとBを定義します
>この時、AとBの間でブレンドできますか?
こんなシンプルで具体的で分かりやすい質問がどうして分からないんだw
「アニメーションモンタージュMのスロットにAとBを定義します」
これを読んで1つのアニメーションモンタージュの中での話だって理解できない奴はゲーム製作無理だから頭を使わない仕事しろ
359: 名前は開発中のものです。 [age] 2025/11/28(金) 22:46:15.18 ID:CgvxUFxF(1) AAS
おまえもここでの質問は無意味だから他いけ
360: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/11/28(金) 23:14:55.30 ID:4O/b9rCm(1) AAS
ぷちコンは割と景品豪華だから、とりあえず応募だけして一発狙いでいいんだよ
361: 名前は開発中のものです。 [] 2025/11/29(土) 22:58:02.36 ID:bXOP6EQH(1) AAS
今年からUEFN始めてずっと触ってきて、UE5.7からUE5も触り始めてるけど殆どつかほぼ同じなんやなw
なんとなーくUE5は複雑なんかなあと思って敬遠してたけどUEFNも UE5も変わらんかったわ
362: 名前は開発中のものです。 [] 2025/11/30(日) 13:36:32.01 ID:E+ecsyaX(1) AAS
チラズアートみたいなホラゲ作るならunityよりunreal engineのが作りやすいですか
363: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/12/02(火) 11:16:32.49 ID:+7KWGVwQ(1/2) AAS
みてわかるじゃん。3番目の弟がUEで一人でつくってたろ
上下前次1-新書関写板覧索設栞歴
あと 4 レスあります
スレ情報 赤レス抽出 画像レス抽出 歴の未読スレ AAサムネイル
ぬこの手 ぬこTOP 0.019s