[過去ログ] グラディエーターガール開発室 (1002レス)
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593(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/07/04(金) 11:53:53.59 ID:MLdWVd28(1/17) AAS
AGMは使い勝手が悪くなかったら買う気でいたんだけど
普通にGodotで作る方が楽だったので購入は見送った
594(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/07/04(金) 12:21:27.41 ID:MLdWVd28(2/17) AAS
AGMのVisualScriptは複雑過ぎて使いづらかったけど
画面遷移の方はシンプルで見やすく感じたので似たような物を自作できないか思案中
まあ面倒になってコードで済ますとは思う
595: スレ主 ◆tCknqwQz5tZC [sage] 2025/07/04(金) 12:30:30.92 ID:wK30oqxn(6/17) AAS
steamの販売数はレビューの30倍くらいが目安らしいから1000本弱くらいは売れてるのかな
Xに制作してる人ちらほらいるね
>>593
買うべきか悩ましいな
体験版の印象は微妙だったけど前にこのジャンルをgodotで作ったときは苦労したのよね
ウォレット追加してしまってるんだけど、AGMにするかサマセのゲーム色々買うか悩んでしまう
596(1): スレ主 ◆tCknqwQz5tZC [sage] 2025/07/04(金) 12:41:29.13 ID:wK30oqxn(7/17) AAS
>>594
アドオン自作ってこと?
すごいじゃん
そういえばGodot Asset Storeのベータ版なるものがオープンしたよね
まだ無料のものしか取り扱ってないみたいだけど将来は販売できるようになるらしい
今アドオンをブースとかで売ってる人には朗報
597(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/07/04(金) 12:42:20.32 ID:EqaPgUIz(2/12) AAS
何があってもコードを書きたくないならAGMしかないのだけれど
コードを書く事が許容できるなら普通にGodotを覚える方が楽かつ今後にも役立つと思う
ほぼGodotの機能の使用可否をチェックボックスで選択するだけで
プロパティの値を操作したり条件判定分をコードで書かずにコンボボックスで選択するのは大変
必要ならば柔軟に部分的にコードを混ぜれたら良かったのだけれど
GDSctiptで全コードを書くかVisualScriptで全パラメータを設定するかの二択しか選べない
一応関数単位でならシグナル飛ばして処理の受け渡しができる事までは確認したので制約はあるけどできなくもない
598(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/07/04(金) 12:48:16.91 ID:EqaPgUIz(3/12) AAS
>>596
実際にアドオンとして作り込むと手間が増えるけど
エディタ上でノードとコネクタを配置してそれを元に振り分け用のデータを吐かせるマクロを作るなら比較的楽よ
599(2): スレ主 ◆tCknqwQz5tZC [sage] 2025/07/04(金) 12:52:29.41 ID:wK30oqxn(8/17) AAS
>>597
やっぱGDScriptとVisualScriptのいいとこどりは出来ないんだな
よし、決めた
今回はAGMとりあえず見送るよ
Godotで作って大規模なものはどうしても難しいと感じたらその時にAGM買うかな
600(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/07/04(金) 12:55:25.19 ID:EqaPgUIz(4/12) AAS
AGMのメリットを上げておくと最初から使える絵、音楽、エフェクトは便利よね
それらは自分が用意するのが大変な物なので魅力だったけど購入するまでには至らなかった
で今はSkelton2Dに絵を付ける作業をしてる
601(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/07/04(金) 12:56:28.82 ID:EqaPgUIz(5/12) AAS
>>599
Godotで判らない事あったら聞いてくれたら判る範囲で答えるよ
602: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/07/04(金) 13:00:35.09 ID:EqaPgUIz(6/12) AAS
>>599
語弊があるかもしれないので補足しておくけど
GDScriptとVisualScriptはノード単位での選択なのでプロジェクト内で同時に存在はできる
ただGDScriotとVisualScriptの連携機能が弱いのでそこで苦労する感じ
603: スレ主 ◆tCknqwQz5tZC [sage] 2025/07/04(金) 13:04:14.81 ID:wK30oqxn(9/17) AAS
>>598
既存のノードで作るってことかな
どちらにせよ俺には難しいわ
Unityのゲ制動画見てると自分の制作に便利なようにエディタ改造してる人いるけどああいうの憧れる
604(1): スレ主 ◆tCknqwQz5tZC [sage] 2025/07/04(金) 13:11:18.61 ID:wK30oqxn(10/17) AAS
>>600
素材は全部自分の方で用意するつもりだよ
だからそこらへんの旨味はあんまり無いかなと
例えばAGMでステージとキャラの動作を作って、ステージ中に開くメニューの動的なアイテムインベントリだけGDScriptで作る
みたいなことが出来るならいいんだけどね
シグナルで受け渡しできるならいかようにもできそうだけど、結局複雑になるならGodotでもいい気がする
605(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/07/04(金) 13:12:50.25 ID:EqaPgUIz(7/12) AAS
改造と聞くと難しそうに聞こえるのかもだけど
普通のGDScriptにちょっと加えるとエディタ上で実行できるようになる
以下に例を示すけど
インスペクタに関数呼び出しボタンを作れて押せばその場で実行できる
そこで今開いているシーンの内容を読んでファイルに吐き出すイメージをして欲しい
全く覚えなくて良いけど参考までに
@tool
extends Node2D
@export_tool_button("Export Node", "Play") var _export_node = export_node
func export_node():
pass
606(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/07/04(金) 13:20:01.79 ID:EqaPgUIz(8/12) AAS
>>604
GDScriptで作ったインベントリ画面をVisualScriptから呼び出すのは問題ない
シグナルでオンオフ制御すれば良い
シグナルで渡せるのはVisualScript側で扱っている基本型だけなので制限が多い
AGMのデータベースをGDScriptで読めたはずなのでそこ経由にすれば大量データの受け渡しも可能かと思う
が複雑な方法を取るくらいならGDScriptで纏めた方が良いと自分は判断した
607: スレ主 ◆tCknqwQz5tZC [sage] 2025/07/04(金) 13:38:17.60 ID:wK30oqxn(11/17) AAS
>>601
ありがとう
判らないことがあったら質問させてもらうよ
>>605
なるほど、そうやって作るんだね
なんとなくイメージは理解できたよ
>>606
それが出来るならやっぱり買ってもいいかもしれない
というか悩んでたらきりがないんで買ってくるわ
敵の制御とか弾の発射とかがノーコードで出来るのはやっぱり大きい
608(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/07/04(金) 13:42:57.37 ID:EqaPgUIz(9/12) AAS
自分が触った範囲では自キャラは設定の手間を惜しまなければ自由度はあると思う
弾の制御も任せられると思う
ただ敵の動作アルゴリズムは見てなかったので不明
AGMのDiscord辺りで目的が果たせるか確認すると良いかも
609: スレ主 ◆tCknqwQz5tZC [sage] 2025/07/04(金) 14:02:29.20 ID:JdT9fygc(1) AAS
>>608
買ってDLしたよ
敵の動作はアクツクMVでも床から落ちないとか簡単に設定出来た気がする
Godotでは足元にレイキャスト飛ばして床がなければ反転で組んだけど、挙動がバグったりして正しく動作させるのに苦労したんだよね
そういうのが楽になるならいいかな
今回はシンプルなメトロイドヴァニアだから大部分をノーコードで作れそうに思う
610(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/07/04(金) 14:30:19.19 ID:MLdWVd28(3/17) AAS
行動早いな
挙動はCharacter2Dベースなので楽になると思う
体験版で一通りのサンプル見たけどメトロイドヴァニアのサンプルは出来が良く感じた
自分で解析する必要はあるけど参考になると思う
611: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/07/04(金) 14:32:58.69 ID:MLdWVd28(4/17) AAS
サンプルのキャラクターはSkelton2Dで作られてるのでスプライトで動かしたい場合はそこを直す必要がでてくる
612(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/07/04(金) 14:47:47.85 ID:MLdWVd28(5/17) AAS
今まで2D絵を描くのに適当に見繕ったLazPaintというアプリを使ってたんだけど
時々落ちるし使い難いのでここの板では人気っぽいAsepriteはどうだろうかとスレ覗いたら
Godot製のPixeloramaというアプリが話題にあがってたので使ってみたら悪くない感じ
何が良いか悪いかは人によるから聞いただけでは判らない事多いよね
613(1): スレ主 ◆tCknqwQz5tZC [sage] 2025/07/04(金) 15:02:18.81 ID:wK30oqxn(12/17) AAS
>>610
敵のキャラグラ二体完成したので今からサンプル見ながら触ってみるよ
Skelton2Dはメッシュ変形可能で関節の表現もできるからスプライトスタジオ経由せずに中でアニメーションさせてみようかなと
ドット崩れ起こさないからメリット大きいんだよね
ただ頂点アニメできないと関節崩れ修正できないから、そこ次第
614: スレ主 ◆tCknqwQz5tZC [sage] 2025/07/04(金) 15:05:04.81 ID:wK30oqxn(13/17) AAS
>>612
Pixelorama使い心地いいんだよな
メインはAsepriteだけど背景とかで時々使ってるわ
615(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/07/04(金) 15:09:47.24 ID:EqaPgUIz(10/12) AAS
>>613
今まさに関節対応で体パーツ分割中
絵周りは未習得分野なので勉強しながらやってる
616(1): スレ主 ◆tCknqwQz5tZC [sage] 2025/07/04(金) 15:40:35.74 ID:wK30oqxn(14/17) AAS
>>615
みんなどんなゲーム作ってるんだろう
俺も制作中素材ときどき貼るけどみんなも大丈夫なら貼ってくれていいからね
X見るとSkelton2Dで揺れモノもできるんだなあ
胸とか自然に揺らすの大変だから物理あるならかなり楽できそうだ
617(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/07/04(金) 15:49:55.77 ID:vBqgOHlA(1/15) AAS
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