[過去ログ] グラディエーターガール開発室 (1002レス)
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377(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/04/16(水) 21:11:20.51 ID:HPnurk8H(10/10) AAS
技術的には効率良く処理をするために再帰処理で二分木を生成している
再帰処理は慣れないと理解しにくい処理だとは思う
壁とツルハシは>>362362(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/04/16(水) 14:19:06.33 ID:HPnurk8H(4/10) AAS
>>361
自分で調べるのは大事だがタイルセットは複雑なのでほぼ回答しとく
Godotの使い方で他なにかあれば続きはGodotスレで
var coords:Vector2i = Vector2i(x, y) # 取り出したい座標
var atlas_coords:Vector2i = tilemap.get_cell_atlas_coords(coords) # アトラス座標が返る
var tiledata:TileData = tilemap.get_cell_tile_data(coords) # タイルデータが返る
で書いたのが基本でget_cell_atlas_coordsでその座標に何があるか分かる
ツルハシを持っていたなら壁タイルを破壊後のタイルに置き換えれば良い
今すぐ理解できなくともそんなものかと知っていれば後で記憶から出てきやすくなる
378: ◆X1HifnAYpUXb [sage] 2025/04/17(木) 00:48:07.40 ID:+dienuvP(1/3) AAS
>>377
なるほど、確かに壁破壊は後からタイル置き換えればいいだけだね
生成するときの処理とは関係ないか…難しく考えすぎてた
先日入れ子の辞書を自動生成するときも、その再帰処理がよく理解できなくて諦めたんだよね
避けては通れなさそうだから再帰処理についてちゃんと勉強してみるよ
379: ◆X1HifnAYpUXb [sage] 2025/04/17(木) 01:43:28.55 ID:+dienuvP(2/3) AAS
勉強してからやってみたら再帰処理で入れ子の辞書作れたよ
諦めてたけど、場所のツリーも自動生成いけそう
380(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/04/17(木) 09:35:44.54 ID:pFiYp9rL(1) AAS
Godotを使用してるんだよな?
str_to_var()を知ってるか? めちゃくっそ強力な変換関数だぞ
GDScript埋め込みの文字列とテキストファイルから配列を自動生成するサンプルを作ったから参考にしてくれ
GodotバージョンはGodot4.3
画像リンク
381: ◆X1HifnAYpUXb [sage] 2025/04/17(木) 10:08:49.29 ID:+dienuvP(3/3) AAS
>>380
まじか、変換できる関数あったんだね
先日探したときは見つけられなくて別の方法で実装しちゃったよ
まあでもstr_to_varがあるならこの先はそれを使ってみようと思う
ありがとう
382: ワナビー2024 [] 2025/04/17(木) 19:47:15.19 ID:E9vmVRhZ(1) AAS
本日の競輪終了
383: ワナビー2024 [] 2025/04/18(金) 06:47:24.93 ID:z1MG1Boa(1/3) AAS
プログラミンってどういう瞬間に覚えたと言えるんだろうか
中途半端に覚えて 放置して 忘れての繰り返しで成長がない
何が成長?成果がでてこそ成長
384: ◆X1HifnAYpUXb [sage] 2025/04/18(金) 08:45:10.80 ID:ZGJ3CL30(1) AAS
最初は「まったくわからない」けど
一度調べてやり方わかったら
次回からは忘れてても「だいたいこんな感じだった」になるよね
で、毎回調べ直してやってるうちに調べなくてもできるようになる
それが成長なんじゃない?
頻繫に使うものは覚えやすいけど、あまり使わないものは忘れるのは自然だしそれでいい
「調べられるものをいちいち覚えておく必要ない」って偉人も言ってたな
385: ワナビー2024 [] 2025/04/18(金) 17:37:18.73 ID:z1MG1Boa(2/3) AAS
ありがと
コツコツ続けるしかないな
毎日続ける 少しずつでも
386(1): ワナビー2024 [] 2025/04/18(金) 20:44:47.32 ID:z1MG1Boa(3/3) AAS
楽しくてやめらんねーとなりたい
適度な負荷じゃないとそうはならんのだろうな
387: ◆X1HifnAYpUXb [sage] 2025/04/19(土) 07:29:36.80 ID:7iVTRAtm(1/3) AAS
ここ2,3日忙しくてこっち全然できてなかったから今日はしっかりやりたい
練習絵描いてシエンの記事作るとこまでやるよ
いうても記事にできるほど進んでないんだけどね
388: ◆X1HifnAYpUXb [sage] 2025/04/19(土) 07:32:13.21 ID:7iVTRAtm(2/3) AAS
>>386
自分の場合はコードが上手く動いた時が楽しくてやめらんねーな
でも楽しかったり飽きてきたりムラがあるものだし
楽しい気分なんか関係なく習慣としてやれるようになるのが理想だね
389: ワナビー2024 [] 2025/04/19(土) 07:35:39.31 ID:KBLvhziO(1/3) AAS
フロー体験ってやつだな
適度な難易度じゃないと楽しくないんだろう
頭が低スペすぎて1+1ですらきつい
390: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/04/19(土) 10:47:23.05 ID:snv9S/57(1) AAS
たまにこういうスレが無いとやってられない
391(1): ワナビー2024 [] 2025/04/19(土) 11:50:29.77 ID:KBLvhziO(2/3) AAS
箇条書きで処理を言語化するのって難しいよな
一般人はできちゃうの?
392: ワナビー2024 [] 2025/04/19(土) 13:45:49.64 ID:KBLvhziO(3/3) AAS
ゲームを作るってより基礎を学ぶスタンスで作る
393(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/04/19(土) 14:53:17.16 ID:ej7m20Ah(1) AAS
>>391
やりたい事をコード化できる規模まで小さく分割していく
たとえば画面の真ん中に丸を描きたいと思った場合は
まず丸を描く方法に何があるかを調べて
次に画面に描く方法、画面の真ん中を知る方法と進めていく
やりたい事が〇〇ゲームを作りたいだと規模が大きいので分割作業も大変になる
とはいえ理解できなきゃ作れないのでコツコツ積み上げる
394: ◆X1HifnAYpUXb [sage] 2025/04/19(土) 15:42:46.80 ID:7iVTRAtm(3/3) AAS
UE5触りたくなってきた
目移りしてだめだなー
ゲーム作るうえで一番の敵はこれだと思う
まあ、今作ってるゲームをやめる必要ないかな
とりあえずこれも続けつつUE5触ってみよう
395: ワナビー2024 [] 2025/04/20(日) 05:43:26.05 ID:UIIFrd6j(1/3) AAS
>>393
たしかに役割をわけないと、テトリス程度でもワケワカメになるからなぁ
設計がめちゃ大事なんだな
396: ワナビー2024 [] 2025/04/20(日) 10:47:48.50 ID:UIIFrd6j(2/3) AAS
マジ2次元配列嫌い
頭がパンクするのは俺だけ?
397: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/04/20(日) 12:40:00.21 ID:OS4qE1Zc(1) AAS
一次元ずつで考える
398: ワナビー2024 [] 2025/04/20(日) 13:19:13.12 ID:UIIFrd6j(3/3) AAS
あい
399: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/04/20(日) 16:47:05.12 ID:0anrQQbo(1) AAS
2次元配列もしくは配列という言葉を聞くだけで嫌な気分になってないか?
苦手はわかるが理解に必要な事は少ないから苦手を払拭できれば良いのだがな
配列に行う処理としては1要素の入出力、全件の入出力ができれば良い
二次元配列なら縦列の入出力と横列の入出力が増える
他にも検索やソートなどの機能もあるがとりあえずは要素の扱い方が判ってからの話
ちなみにGodotのArrayは一次元配列のみの扱いだが
簡単な定形式で二次元配列として扱えるので判ってたらそれほど困らない
400: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/04/20(日) 17:25:21.43 ID:Po2ZHIMW(1) AAS
2次元配列は方眼紙と思えばいいんじゃね?
401: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/04/21(月) 03:22:27.27 ID:FIvtL5bp(1/5) AAS
二時配列が嫌いなら無理して使わなくていいんじゃない。
倉庫番なら進行方向のコリジョンチェックすれは配列使わんでも出来るよ
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