[過去ログ] RPGツクールMZ_35作目 (1002レス)
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435(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/06/26(木) 13:31:24.48 ID:TuUOcUmP(1) AAS
特殊なことするとダメージアップは考えるよね
FF8のトリガーでタイミングよく押すのとかあったけどレジェンドオブドラグーンみたいに完璧にタイミング合わせないと連続攻撃しないシステムはすんごいだるかった
つまり何が言いたいかというとですね
436: 名前は開発中のものです。 [] 2025/06/26(木) 13:59:44.28 ID:eaZKHeEr(1) AAS
音ゲーみたいに完璧にタイミング合わせるのが
ゲームの目的になってる場合はそれでもいいけど
RPGの戦闘でのそれはあくまで手段なので
そこにシビアさはあまり求められないみたいな
437: 名前は開発中のものです。 [] 2025/06/26(木) 14:03:58.33 ID:Ad8d9Mkz(1/2) AAS
435「QTE…16はクソゲーすぎた」
438: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/06/26(木) 14:46:41.69 ID:IpMopoCU(1) AAS
>>423423(1): 名前は開発中のものです。 [] 2025/06/26(木) 06:45:36.73 ID:J/3wzikb(1/2) AAS
弱点表示のユーザー任意によるON/OFFだったり、一度弱点で攻撃すると表示されるようになったり、ヒットエフェクトやメッセージで判断したり
それらのいずれもデフォルトメニューから実装できるとは思えないし、ユーザーライクの視点だけでなく実装の難易度を考える
みたいな感じ
弱点付けた敵グラ用意して
スイッチで出現する敵を切り替えるか変身させれば簡単じゃね?
439(1): 名前は開発中のものです。 [] 2025/06/26(木) 15:17:30.97 ID:+rLZQzpJ(1) AAS
>>435
ゲーム製作あるあるだけど、作者があまりテストプレイをやり過ぎると
自分自身がゲームの難易度に慣れて簡単過ぎるように感じてしまって
ついつい、より難しく調整しがち
440: 名前は開発中のものです。 [] 2025/06/26(木) 16:42:12.22 ID:nI8CxPcK(2/7) AAS
>>433433(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/06/26(木) 12:42:18.13 ID:aBWkdWA4(1) AAS
ツクールの戦闘なんかボタン連打で終わるフレーバーでいいのに無駄に凝った要素とか要らない要らない
ちゃんとした戦闘させたいならUnityとかでグラ含めてせめてsteamインディーゲーの上澄みくらいの出来にしてくれ
戦闘をグラと絡めてる時点で三流
441: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/06/26(木) 16:50:28.78 ID:MW3+IoVB(1) AAS
インディーゲーの上澄み程度でいいとか言ってる時点でロクにインディーゲーで遊んだこと無さそう
442: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/06/26(木) 16:58:32.60 ID:2VKuNdli(1) AAS
>>439
そういうときは何ヶ月か放置する
すると「ええっ、 こんな難しかった!?」ってなる
あと、例えばテストプレイヤーさんが簡単そうに単騎縛りで
スイスイクリアしていくのを見て「難易度上げなきゃ」ってのを
ぐっと我慢するくらいか…最近の教訓だけどw
443(1): 名前は開発中のものです。 [] 2025/06/26(木) 17:42:43.31 ID:Eebg06Jm(1) AAS
ツクスレでたまに「雑魚戦はつまらないから1ターンで終わるようにしろ」みたいなこと言う人がいるけど
これ因果関係が逆でバランスとかブン投げて全部1ターンで終わるような手抜き調整するから
毎回作業感がマシマシになってつまらなくなるんじゃねーの?って思う
444: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/06/26(木) 17:46:42.54 ID:6aUajdf2(1) AAS
脳死状態でイオナズン1発打つだけで終わるなら最初から出すなって話だわな
まともなゲームなら弱点ついて倒せばレアアイテムのドロップ率アップとかそういう調整をして楽しめるようにしてるわけだし
445: 名前は開発中のものです。 [] 2025/06/26(木) 17:57:23.12 ID:nI8CxPcK(3/7) AAS
戦闘が面白いと言われているミンサガでさえ雑魚戦は1ターンで終われと思ってるよ
446: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/06/26(木) 18:20:57.82 ID:+6yLPOsd(1) AAS
ミンサガの戦闘が面白いとか聞いたことないけどいかにも知識の幅が狭いスクエニ信者の戯れ言って感じでウケるw
447: 名前は開発中のものです。 [] 2025/06/26(木) 18:42:14.37 ID:nI8CxPcK(4/7) AAS
視野狭すぎて笑うわ
448(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/06/26(木) 18:42:36.83 ID:CfSHvbli(1/2) AAS
雑魚戦をイオナズン一発で終わらせられる爽快感はあってもいいが、じゃあ補給無しで何発までイオナズン撃てるかというリソース管理要素が無いと逆につまらなくなる
449: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/06/26(木) 19:18:06.73 ID:n+rmI+sO(1) AAS
>>448
ちゃんとした商業のゲームならそうだな
でもお前が作ってるのはしょぼいツクールゲーじゃん
しかもおもんない
450: 名前は開発中のものです。 [] 2025/06/26(木) 19:19:04.66 ID:UwJWF9NX(1) AAS
それをリソース管理不要で無限に撃てるようにしたのが
例のなんちゃらキラーとかいうスキルやろ
451: 名前は開発中のものです。 [] 2025/06/26(木) 19:22:44.34 ID:nI8CxPcK(5/7) AAS
ダンジョンのボスまでに回復ポイントがないならリソース管理も意味あるが
ボス前に回復やセーブポイントがあったらそれも意味ないよな
DQ11なんてこれみよがしにボス前に賢者の聖水4個落ちててなんだこりゃってなるし
最近は場合によっちゃボス前までファストトラベル会ってもおかしくないレベルだからな
452: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/06/26(木) 19:26:57.46 ID:CfSHvbli(2/2) AAS
wizや初期FFの魔法回数制ってリソース管理がよりハッキリしていて良い面があるなと思う
ダンジョン序盤は下位魔法で節約しつつ脱出魔法1回分は取っておいてボスまで辿り着いたら上位魔法ぶっ放すというのが明確
MP制だと道中つい節約しすぎて魔法使い系も殴るだけになったりするし
453: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/06/26(木) 19:50:52.06 ID:1X2IG8a7(1) AAS
雑魚戦がどうたらっていうのは、結局反復作業だからに尽きるだろ
だからといってボスラッシュなんか苦行だけど
454: 名前は開発中のものです。 [] 2025/06/26(木) 20:40:19.64 ID:41NiDFvO(1) AAS
ただでさえ反復作業でマンネリ化しやすいリスクがあるのに
全部1ターンなんていう単調な展開にしたらますます苦行になるだけだと思うんだが
455: 名前は開発中のものです。 [] 2025/06/26(木) 20:44:15.14 ID:nI8CxPcK(6/7) AAS
エンカウントの方式にもよるな
反復作業でマンネリ化してるなら2ターンもかけたくないわ
そういう考えもあるんだな
456: 名前は開発中のものです。 [] 2025/06/26(木) 21:31:17.19 ID:2pShYowy(1) AAS
弱点属性付けたりレアドロップなんかも
結局は単調化を防ぐ為の施策でしかないからな
そこまで苦行ならいっそのこと雑魚戦自体を
ゲームからオミットする手もあるが
457: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/06/26(木) 22:26:20.16 ID:JMEadKCx(1) AAS
まあ普通にRPGやってるやつは雑魚倒してアイテム掘るのやスキルをうまく使うギミックバトルを楽しんでるからね
雑魚戦は嫌だーやりたくないーなんて言ってるやつはRPG嫌いなのにツクールのデフォルトに近い機能でしかくりえいたーwになれないから自分の嗜好をごり押ししてるだけ
458: 名前は開発中のものです。 [] 2025/06/26(木) 22:26:27.03 ID:Ad8d9Mkz(2/2) AAS
挫折組は悲しい連中だからまあそうイジメてやんな
心身や時間に余裕ねえと創作趣味なんて続けらんねんから他人の思い付きにウエメセエターナラーするしかない
459: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/06/26(木) 22:29:55.87 ID:kg1EvmeB(1) AAS
ボスが3~4ターンで倒せないのはクソゲー認定もよーわからんわ
集めた装備やスキルを駆使しての何十ターンもかかる強敵への挑戦もやりがいのひとつなのに放置してるだけで勝手に戦いが終わる美少女育てゲームしかやったことなさそう
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